Gamification Firmen setzen auf den Spieltrieb der Kunden

Punkte sammeln, Rekorde brechen, sich weltweit vernetzen: Die Mechanismen von Computerspielen drängen ins reale Leben. Warum Unternehmen darauf Rücksicht nehmen müssen. Und wie sie Mitarbeiter und Kunden der Generation Gaming für sich gewinnen.

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Besucher der Computerspiele-Messe

Als sie es Ende April erstmals testete, war es für Laura Mogalle nicht mehr als eine Spielerei: das Fuel Band, ein Armreif aus schwarzem Kunststoff mit Digitalanzeige, über das sich wahlweise Zeit, Schrittzahl und Kalorienverbrauch messen lassen. Jede Bewegung eines Tages registriert das Gummiarmband und rechnet es um in Fuels – eine künstliche Energieeinheit. Je mehr Fuels das Armband registriert, desto mehr hat man sich in den zurückliegenden 24 Stunden bewegt. Laura Mogalle, eine von einigen 100 Personen, die das Fuel Band derzeit für Hersteller Nike testen, bevor es 2013 auch in Deutschland verkauft werden soll, legte ihr neues Gimmick bald nur noch selten ab. Berechnete ihren durchschnittlichen Fuel-Pegel pro Tag mit 6000 Einheiten – und versuchte, dieses Niveau täglich zu erreichen.

Laufgruppen und spontane Wettkämpfe

Also hieß es auch nach einem ermüdenden Bürotag für die Filmautorin und Cutterin, Freizeitläuferin und semiprofessionelle Steptänzerin: Treppe statt Aufzug, Fahrrad statt Auto. Und am besten noch mal ab ins Tanzstudio oder ein paar Kilometer zum Laufen an die Spree. Das Armband war ebenso immer dabei wie der Mikrochip in ihrem Laufschuh und ihre GPS-Uhr, mit der die 27-jährige Berlinerin ihr Laufpensum kontrolliert. Also per Software ihre Laufstrecken minutiös aufzeichnet, Geschwindigkeiten pro Streckenabschnitt festhält, Trainingsfortschritte mit denen ihrer Mitstreiter in ihrer Laufgruppe Graviteam vergleicht, der sie sich vor drei Jahren angeschlossen hat. So wie inzwischen rund 400 weitere Teammitglieder, die sich ständig intern als auch mit anderen Laufgruppen zu spontanen Wettkämpfen verabreden – kein Problem dank GPS, Apps, Facebook und Twitter.

"Ich liebe diese technischen Spielereien, da weiß man immer, wo man steht", sagt Mogalle, die gerade den Berlin-Marathon hinter sich gebracht hat. "Außerdem genieße ich den freundschaftlichen Wettkampf und den unkomplizierten Austausch mit Gleichgesinnten aus aller Welt."

Digitales Leben, Kultur und Soziales verbinden

Mogalle hat offenbar viele Gleichgesinnte: Rund sieben Millionen Mitglieder haben sich inzwischen allein auf Nike+ zusammengeschlossen – eine Plattform für Sportbegeisterte, organisiert vom gleichnamigen US-Sportartikelhersteller.

"Wir bieten Läufern weltweit die Möglichkeit, sich miteinander zu verbinden durch ihre gemeinsamen Erfahrungen", sagt Arturo Nunez, bei Nike als Marketingdirektor für aufstrebende Märkte verantwortlich. "Das entspricht den Vorstellungen junger Läufer – Erfahrungen, die mehr Spaß machen, die digitales Leben, Kultur und Soziales miteinander verbinden und das Leben der Teilnehmer inspirieren."

Mit Altruismus hat das dennoch wenig zu tun: Auch wenn der US-Konzern genaue Zahlen nicht rausrückt und lieber verquast davon spricht, dass eine "positive Korrelation" zwischen der digitalen Laufplattform und dem "allgemeinen Absatz von Running-Produkten doch als sicher erscheint" – klar ist: Die spielerische Verknüpfung zwischen digitalem und realem Erleben ist ein Bombengeschäft.

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