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Social Games: Karriere in der Kaffeepause

von Jochen Mai

Online-Spiele sind nicht nur ein Zeitvertreib für Millionen Menschen – sie sind auch ein lukratives Geschäft. Inzwischen nutzen auch Unternehmen Online-Spiele, um Fachkräfte zu gewinnen.

Fliplive
Fliplive

Magda Lenas Karriere begann damit, Drogen über die Grenze zu schmuggeln. Danach folgte eine kurze Phase der beruflichen Neuorientierung: Lena wurde erst Ärztin, dann Journalistin und jetzt ist sie Versuchskandidatin bei Bayer. Genauer gesagt: Senior Versuchskandidatin – die Beförderung kam nach nur einer Stunde.

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Das Leben ist vielleicht kein Kinderspiel, dafür aber manche Karrieren. Zumindest die virtuellen. „Magda Lena“ ist zwar ein Pseudonym, doch ihr Job könnte schon bald real werden. Auch wenn der bislang nur Teil einer Kunstwelt namens Fliplife ist.

Dahinter verbirgt sich ein sogenanntes Social Game. Mit den kostenlosen Online-Spielen beschäftigen sich heute Millionen Mitglieder in sozialen Netzwerken wie Facebook und verdaddeln dort ihre Zeit. Sozial heißen die Spiele aber auch deshalb, weil sich die Nutzer beim Basteln an virtuellen Teslaspulen oder Fluxkompensatoren zum Teil gegenseitig unter die Arme greifen müssen, Cyber-Projekte gemeinsam stemmen oder miteinander chatten.

Globale Lebenssimulation

Knapp sechs Monate nach dem Start von Fliplife bevölkern etwa 150 000 Menschen die digitale Welt, 59 Prozent davon sind Männer. Und jeden Tag kommen etwa 2000 neue Spieler dazu, die im Schnitt 24 Minuten täglich auf der Seite verbringen. „Wenn wir Werbung schalten, kommen bis zu 10 000 Spieler dazu“, sagt Ibrahim Evsan nicht ganz ohne Stolz.

Er hat die globale Lebenssimulation im September 2010 zusammen mit Thomas Bachem und Tobias Hartmann in Köln erschaffen. In elf Sprachen lässt sich das Spiel aktuell spielen, Ende des Jahres sollen es 27 sein.

Die beiden Gründer Evsan und Bachem sind keine Unbekannten in der Szene. Erst im September 2009 verkaufte das Duo das Videoportal Sevenload, eine Art deutsches YouTube, an die Deutsche Telekom, um rechtzeitig in die boomende Online-Spieleindustrie einzusteigen. Hartmann war vorher bei Bridgepoint Capital beschäftigt, einem Wagnisfinanzierer für Startups. Der Zeitpunkt zum Jobwechsel war von allen drei gut gewählt.

Boom der Social Games

Social Games weisen seit einiger Zeit beachtliche Wachstumsraten aus. Das 2007 gegründete britische Unternehmen Playfish etwa, das kostenlose Spiele wie „Pet Society“ oder „Restaurant City“ für Facebook und MySpace entwickelte, wurde im November 2009 für stolze 275 Millionen Dollar von dem amerikanischen Spielekonzern Electronic Arts gekauft.

Das Berliner Startup Wooga wiederum versammelt in seiner digitalen Schrebergartensiedlung weltweit mehr als 15 Millionen Online-Gärtner und gilt damit ebenfalls als einer der führenden Entwickler Europas.

Beide sind jedoch nichts im Vergleich zu ihrem US-Vorbild Zynga. Die Softwareschmiede, die Analysten aktuell auf einen Wert von rund sechs Milliarden Dollar taxieren, schaffte es binnen weniger Wochen mit Spielen wie der Bauernhofsimulation „Farmville“ oder ihrem Nachfolger „Cityville“, mehr als 300 Millionen Facebook-Nutzer zu begeistern.

Geld verdienen Zynga & Co. damit, den Spielern virtuelle Produkte zu verkaufen, mit denen diese ihre Figuren aufmotzen und das Punktekonto nach oben treiben können. Auch die seit Kurzem eingeführte Werbung lässt die Umsätze steigen.

8 KommentareAlle Kommentare lesen
  • 30.03.2011, 13:03 UhrAnonymer Benutzer: Klaus-Dieter Hinck

    Positiv ist ohne Zweifel, das ein soziales Game und Netzwerkinstrument mit dieser Ausrichtung impule geben kann, wirklich helfen mag, Leute in Unternehmen zu bringen. User lernen vielleicht, ihre Zeit und Arbeitsabläufe einzuteilen und zu optimieren. Es ist eines der wenigen Games die Real Life und Game auf sozialem Netzwerk boden verbinden. Gefahr ist da, siehe andere Diskussionsansätze und Chance auch, das Unternehmen intelligent Präsenz zeigen, werben und wirklich Leute finden. Es spricht aber aus Unternehmenssicht nicht nur einiges dafür so etwas zu testen, oft wird die Zielgruppe eingegrenzt, Gamer und Leute die da stark sind, man assoziiert nicht nur positive Elemente mit Online Spielern, die man nicht zwingend rekrutieren mag oder kann. impulse die sonst aus diesem bereich kommen kann ich nicht in allem beurteilen, sind sicher auch grundsätzlich wirklich gute und fokussierte Erkenntnisse die dann zu Fliplife und anderem führen. Und dies Projekt mag hier zu den innovativeren zählen. Auch die einzelnen Personen will ich nicht ungut angreifen, bitte nicht missverstehen, möchte nur inhaltlich hinterfragen und zur sachlichen Einordnung und Diskussion kommen.

  • 29.03.2011, 22:48 UhrAnonymer Benutzer: Klaus-Dieter Hinck

    Zuletzt noch ein Hinweis zu den Zahlen wie viele User das Spiel nutzen, es kommt drauf an, welche Zahlen und welche basis diese Zahlen haben. im Games bereich gibt es ein wahres Zahlenwirrwar was Online Games angeht. Wenn jemand die Applikation kennenlernen will, wird er sich bei ihr eintragen und die Applikation installieren, die Anwendung sozusagen freischalten. Das muss jeder Nutzer und auch, wenn er das Spiel danach nie wieder benutzt. Werden diese Zahlen dann als Grundlage genommen? Wenn täglich 2.000 neue Spieler dazu kommen sind das die Leute, die durch die Strems, die das Game kreiert dann auf die Seite klickten und das als Anwendung installiert haben und das Game vermutlich nicht zwingend spielen? Von den 150.000 Spielern sind wieviele überhaupt Spieler und wie viele aktive User? Verbingen alle diese 150.000 Spieler 24 Minuten auf der Seite oder wie setzt sich dieser Durchschnitt zusammen? Kann man die Seite überhaupt einsehen, anschauen, wenn man durch Freunde zu irgendwelchen Game Sachen, wie beispielsweise einer bASF Chemie Partie (virtuell) eingeladen wurde? Wenn nein, wird der User dann als "Spieler" gewertet, der die Anwendung installiert hat? Wenn eine renommierte Zeitschrift wie die Wirtschafstwoche im New Media bereich nicht nachhakt, dann müssen es User tun oder?

  • 29.03.2011, 22:36 UhrAnonymer Benutzer: Klaus-Dieter Hinck

    Und zudem ganze Netzwerke mit Zustimmung des Users, der meist die Einstellung bei Facebook dazu so gewählt hat, das er es dem Game erlaubt, eigene Daten scannen zu lassen (Games greifen dann auch auf Daten des eigenen Netzwerkes und der Freude zu, dem stimmt man oft zu und da die es meist auch nicht anders eingestellt haben, hat man hier einen Daten - Sammel Mechanismus den man bedienen kann).

    Nein, ich teile die Einschätzung der Kommetatoren weder aus betriebswirtschaftlicher, noch aus Sicht der Werbenden, die mit Fliplife Mitabreiter rekrutieren könnten noch aus User-Sicht oder aus Sicht der internetgemeinde. Da dieser Artikel hier wie auch anderswo scheinbar einfach so weitergepostet wird, von der Wirtschaftswoche zur Zeit und von da demnächst ins katholische Wochenblatt, wär es schön, wenn die Autoren sich die Mühe machen würden ein wenig umfangreicher zu recherchieren. Das ist nicht alles ganz so rosig und problemfrei im bereich der Social Games. ich freu mich aber, wenn Leute wirklich einen Job dadurch bekommen und wenn diese idee andere zu neuen ideen beflügelt. Und der bereich sich weiter entwickelt.

    Nur muss man eben das auch hinterfragen meine ich.

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