Oculus Rift auf der Cebit: Virtuelles für den Massenmarkt

Oculus Rift auf der Cebit: Virtuelles für den Massenmarkt

, aktualisiert 23. März 2017, 11:52 Uhr
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Viele Experten sehen gewaltiges Potenzial hinter den Datenbrillen.

von Johannes StegerQuelle:Handelsblatt Online

Auf der Cebit ist der Trend zur virtuellen Realität angekommen: Die lange belächelte Technologie verspricht enormes Marktpotenzial. Nicht nur Mark Zuckerberg glaubt daran, dass sie ganze Branchen verändern wird.

HannoverDie Hände werden feucht. Beim Blick nach unten breitet sich ein flaues Gefühl im Magen aus. Ein unüberlegter Handgriff in eine Felsspalte, und es geht bergab: Der Aufprall ist hart. Zum Glück ist der Canyon, in dem hier geklettert wird, nicht real. Die zerklüftete Felswand ist virtuell – und Teil eines Spiels, das die Facebook-Tochter Oculus den Nutzern ihrer Datenbrille Rift bietet und auf der Cebit in Hannover präsentiert. Alles nur Spielerei?

Hinter dem virtuellen Canyon steckt eine Technologie, die lange nur als Hype abgetan wurde. Dabei sehen viele Experten gewaltiges Potenzial hinter den Datenbrillen. Facebook selbst schätzt in einer geförderten Studie, dass die Umsätze im Bereich virtuelle und erweiterte Realität von 2016 bis 2020 bis zu 24 Milliarden Dollar erreichen könnten. Auch das US-Marktforschungsunternehmen IDC erwartet, dass sich die Lieferungen von 10,1 Millionen VR-Brillen im Jahr 2016 auf bis zu 99,4 Millionen im Jahr 2021 erhöhen könnte. Das wäre nahezu eine Verzehnfachung.

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In diesem zukunftsträchtigen Markt will nicht nur Facebook-Tochter Oculus Rift mitmischen. Konzerne wie Sony, Samsung, HTC Oculus haben VR-Brillen oder Headsets im Angebot. Bis September 2016 setzte Samsung weltweit 1,8 Millionen Stück seiner Gear VR ab, allein 200.000 in Deutschland. Auch eine Bitkom-Umfrage aus dem vergangenen Jahr belegt die Chancen: 41 Prozent der potenziellen Nutzer wollen vor allem Computer- und Videospiele in der virtuellen Realität zu erleben. Mehr als ein Drittel (35 Prozent) kann sich vorstellen, Orte zu bereisen. Es folgen Musikkonzerte (23 Prozent), Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent).

Nach dem virtuellen Canyon wird es ernst: Per Datenbrille taucht der Träger in die 3D-Ansicht einer Herzkammer ab. Dieses Herz ist krank, es hat ein Loch. In der Animation pulsiert das Organ, Blutkörperchen fliegen im Sichtfeld des Betrachters vorbei. Es ist genau dieses Herz, das zeigen soll: Hinter Virtual Reality steckt mehr als nur ein neues Spielfeld für Gamer und Tech-Freaks.

Animationen wie diese sollen, so Oculus, den Bildungsbereich radikal verändern. Denn eindringlicher als Lehrbuchbilder oder etwa Leichname soll die virtuelle Realität dabei helfen, einen lebendigen Körper zu untersuchen. Das „Stanford Virtual Heart“ entstand in Zusammenarbeit mit Oculus. Es soll dabei helfen, Mediziner auszubilden und Herzfehler aufzuklären.

Es ist nicht die einzige Kooperation, die Oculus vorantreibt: Zusammen mit Nasa, ESA und der kanadischen Weltraumagentur konzipierte man ein virtuelles Modell der Internationalen Raumstation ISS. Astronauten sollen damit schon auf der Erde ausgebildet werden Reparaturarbeiten durchzuführen. Der europäische Astronaut Thomas Pesquet soll die erste Rift zur ISS bringen.


Was VR leisten kann

Facebook hat das Potenzial erkannt: 2014 erwarb der US-Konzern Oculus für rund zwei Milliarden Dollar. 2015 kam die VR-Brille Rift schließlich auf den Markt – nach massiven Investitionen.

Und es könnte noch teurer werden: Geschworene in Texas sprachen 500 Millionen US-Dollar der Spielefirma Zenimax zu. Der Entscheidung war eine Klage der Firma vorhergegangen. Oculus-Mitgründer Palmer Luckey soll ein Geheimhaltungsabkommen verletzt haben – und seine Firma Urheberrechte von Zenimax verletzt haben, lautete die Begründung der Jury. Ein Dämpfer, der Zuckerberg jedoch nicht von seiner Vision abhalten kann. Er glaubt, dass virtuelle Realität ganze Industrien wie Kommunikation, Handel oder Bildung auf den Kopf stellen kann

Auf der Cebit findet sich neben den Virtual Reality-Anbietern auch solche für die Augmented Reality (erweiterte Realität). Durch entsprechende Geräte wird die reale Welt mit virtuellen Elementen überlagert. Beispiele wie das Massenphänomen „Pokémon Go“ im vergangenen Jahr belegen das Marktpotenzial. Auch Facebook-Konkurrent Snapchat hat das erkannt: Die Funktion „Lenses“ bietet bereits einige AR-Funktionen an.

Und nicht nur Facebook will das Potenzial nutzen: Auf der Cebit präsentiert die Westsächsische Hochschule Zwickau eine im Schutzhelm integrierte Datenbrille, die zum Beispiel in der Stahlindustrie Warnhinweise an den Träger sendet und so die Arbeitssicherheit verbessern soll. Die Deutsche Telekom kooperiert mit Zeiss bei der Entwicklung einer Datenbrille.

Der Reiseveranstalter Thomas Cook hat seine 880 deutschen Reisebüros mit einer Virtual-Reality-Brille ausgestattet. Kunden sollen so 50 Urlaubsziele und Hotels virtuell erkunden können. Airbus präsentiert seinen Kunden die Kabinenstruktur per VR-Brille, noch bevor die überhaupt gebaut wird. So kann direkt verhindern werden, dass an den Wünschen des Kunden vorbei gebaut wird.

Zuckerberg glaubt an seine Brille: Anfang des Jahre holte er Hugo Barra als Chef zu Oculus. Der war vorher beim chinesischen Smartphone-Senkrechtstarter Xiaomi und zuvor bei Google. Ein Bekenntnis zu dem bisherigen Nischenprodukt. Die Cebit jedoch zeigt: An vielen Ständen wird bereits mit virtueller Realität gearbeitet, vielfach oft als spielerisches Element. Doch das könnte sich in naher Zukunft ändern.

Quelle:  Handelsblatt Online
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