Computerspiele: Frauen machen Kultspiel "Sims" zum Megaseller

Computerspiele: Frauen machen Kultspiel "Sims" zum Megaseller

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Spielszene aus Sims 3: Die Computerspielesimulation bietet unbegrenzte Möglichkeiten

von Thomas Stölzel

Frauen haben die Wirtschaftssimulation "Sims " zum erfolgreichsten Computerspiel aller Zeiten gemacht. Wie lange geht das noch gut? Und wie reagiert die Konkurrenz auf den Megaseller.

Sie sind fast so bekannt wie Hollywoodschwarm Leonardo DiCaprio. Obwohl sie je nach Laune ihrer Schöpfer mal blond, mal brünett, mal dick, mal dünn daherkommen, sind sie leicht am comicartigen Aussehen zu erkennen: die Sims. Als der Computerspielehersteller Electronic Arts (EA) im Juni vergangenen Jahres die dritte Generation der gleichnamigen Wirtschaftssimulation in den Handel brachte, hatte er nach einer Woche 1,5 Millionen Exemplare verkauft. Vor allem Frauen stürmten die Läden, um sie zu ergattern.

Die Sims sind Kult, mit mehr als 100 Millionen abgesetzten DVDs das meistverkaufte Computerspiel aller Zeiten. Seit Marktstart vor genau zehn Jahren spülte es 1,6 Milliarden Dollar in die Kassen von EA, nur 200 Millionen weniger als der DiCaprio-Filmhit „Titanic“ einspielte.

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Ziel des Spiels ist es, animierte Figuren, also die Sims, durch das Leben zu steuern und ihnen eine Existenz aufzubauen. Die Sims brauchen ein Haus, können Karriere machen, ausgehen und einkaufen. Je glücklicher und erfolgreicher sie sind, desto mehr kann der Spieler machen.

Hersteller buhlen um weibliche Zielgruppe

Damit hat Electronic Arts im Jahr 2000 eine neue Generation von Computerspielen ins Leben gerufen. Früher richteten sich Spiele mit Fantasiewelten und militärischen Herausforderungen fast nur an junge Männer. Die Sims hingegen begeisterten erstmals auch ein weibliches Massenpublikum. Nicht zuletzt, weil das Spiel eine Art digitales Puppenhaus ist: Die Figuren sind computergenerierte Menschen, die der Spieler nach Wunsch kleiden, frisieren und schminken kann. 60 Prozent der Sims-Spieler sind weiblich.

Inzwischen haben, angeregt durch diesen Erfolg, auch andere Spielehersteller versucht, beim weiblichen Publikum zu landen: Der virtuelle Gesangswettbewerb Singstar und das Sportspiel Wii-Fit sind bekannte Erfolgsgeschichten. So ist heute gut ein Viertel der deutschen Computerspieler weiblich. Trotzdem kämpft die Branche auch nach zehn Jahren noch damit, ein Spiel zu entwickeln, das – wie die Sims – Frauen wie Männer gleichermaßen anspricht. Bislang gelang das keinem der Wettbewerber.

Deutschland ist der zweitwichtigste Sims-Markt der Welt nach den USA. Das ist bemerkenswert, rangiert der hiesige Computerspielemarkt doch sonst hinter Ländern wie Großbritannien und Frankreich. Elf Millionen Mal gingen die Sims über deutsche Ladentheken. EA erklärt den Erfolg mit dem positiven Spielkonzept, das laut Deutschland-Chef Olaf Coenen auch bei Eltern gut ankomme.

Allerdings ist Deutschland ohnehin ein vergleichsweise friedlicher Computerspielemarkt. Viele Gewalttitel seien hier nur entschärft verfügbar und so für Hardcorespieler unattraktiv, sagt Medienwissenschaftler Johannes Breuer von der Uni Köln.

Mit Spieleerweiterung zu mehr Umsatz

Ihre Existenz verdanken die Sims dem Schicksal des Spieleentwicklers Will Wright: 1991 brannte sein Haus im kalifornischen Oakland nieder. Er musste sein Leben in wenigen Monaten komplett neu aufbauen: Die Erfahrung hat ihn so beeindruckt, dass er sich entschied, sie zu einem Spiel zu verarbeiten. Das theoretische Konstrukt entnahm Wright der Bedürfnistheorie des Psychologen Abraham Maslow – die zum Grundwissen jedes Betriebswirts gehört. So verfolgen Sims treu nach Maslows Bedürfnispyramide Lebensziele – befriedigen erst existenzielle Bedürfnisse wie Essen, dann das Bedürfnis nach Sicherheit und soziale Bedürfnisse wie Familie sowie Individualbedürfnisse wie Selbstverwirklichung.

Kritiker bemängeln jedoch, das Spiel vermittele vor allem eine klassische Rollenverteilung, sagt Medienexperte Breuer. Die Düsseldorfer Spieldesign-Professorin Linda Breitlauch merkt an, dass sich die Szenarien für Dauerspieler irgendwann wiederholen.

Das aber schert EA wenig: Inzwischen hat der Konzern mit Spielerweiterungen ein lukratives Zusatzgeschäft aufgebaut. Sims können neuerdings verreisen und im Online-shop mit neuen virtuellen Möbeln und Kleidern ausgestattet werden. Trotzdem dürften die Zeiten Breitlauch zufolge schwieriger werden. Immer mehr Frauen spielen sogenannte Social Games in Online-Netzwerken wie Facebook.

Gut möglich also, dass sich auch die Sims bald neu erfinden müssen. Um sich eine Existenz im Netz aufzubauen.

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