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Games-Convention: Spiele-Branche setzt aufs Internet

von Axel Postinett Quelle: Handelsblatt Online

Trotz Wirtschaftsflaute rechnet die Videospiele-Branche mit einem satten Umsatzplus bei Video- und PC-Spielen. Den wirklichen Schub aber soll das Internet bringen: Onlinespiele sind auf dem besten Weg, zum dritten Standbein der Branche zu werden.

53 Prozent aller 14- bis 29-Jährigen, die Onlinezugang haben, spielen auch im Web. Quelle: dpa
53 Prozent aller 14- bis 29-Jährigen, die Onlinezugang haben, spielen auch im Web. Quelle: dpa

DÜSSELDORF. Die deutsche Videospiele-Anbieter setzen aufs Internet: Im Vorfeld der am Mittwoch in Leipzig beginnenden Videospielmesse Games-Convention wies der IT-Verband Bitkom auf die wachsende Bedeutung der Online-Spiele hin. Sie sind auf dem Wege, sich neben Computerspielen und Videokonsolen zum dritten Standbein der Branche zu entwickeln. Die Zahlungsbereitschaft der Spieler hat enorm zugenommen, so Bitkom-Vizepräsident und Microsoft-Deutschlandchef Achim Berg. Aber auch das Geschäft mit kostenlosen, werbefinanzierten Spielen blüht.

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Roland Austinat wird der Flut längst nicht mehr Herr. Jedesmal, wenn sich der kalifornische Fachjournalist in seinen Facebook-Account einloggt, quillt die Inbox über von Anfragen zu einem kleinen Online-Spielchen mit Freunden. So seufzt er, während er im Pressezentrum der Spielemesse E3 in Los Angeles den aktuellen Stapel abarbeitet: "Es sind so viele, dass ich gar nicht mehr alle annehmen kann."

Heute ist "Scrabulous" dran, ein Facebook-Game, programmiert von zwei Brüdern aus Indien, das fatal an den Klassiker "Scrabble" erinnert und bis zu vier Millionen Spieler hat - täglich. Unter dem Druck von Scrabulous musste Lizenzhalter Electronic Arts jetzt auch das Original zähneknirschend bei Facebook einstellen - kostenlos.

Onlinespiele sind gefragt: Nach einer Ipsos-Umfrage spielen bereits 53 Prozent aller 14- bis 29-jährigen, die einen Onlinezugang haben, auch im Web. Überraschend: Jeder fünfte Teilnehmer ist älter als 50 Jahre und spielt Skat, Patience, Tetris oder löst Rätsel- und Denkspiele.

Besonders beliebt sind Spiele, bei denen man gegen andere Teilnehmer antritt. Von Schiffe versenken im Piratenabenteuer bis zum Raumschiffhändler in der digitalen Abenteuer- und Wirtschaftswelt von "Eve Online". Erik Peiffer etwa, der bodenständige Landmaschinenhändler aus dem beschaulichen Grevenbroich, verhökert in seiner Freizeit mit Erfolg Frachtschiffe an interstellare Handelsunternehmer.

Die Video- und Computerspieleindustrie ist in Deutschland auf dem Wachstumspfad. Wenn sich die Branche in Leipzig trifft, wird nicht nur viel gefeiert und gespielt werden, es wird auch viel Geld verdient.

Trotz Wirtschaftsflaute rechnet Bitkom 2008 mit einem Umsatz für Videospiele und Geräte sowie PC-Spiele von 2,6 Mrd. Euro, ein sattes Plus von 13 Prozent. Rund 4,3 Mill. Spielekonsolen von Nintendos Familienkonsole "Wii" über Sonys tragbare PSP bis zu Microsofts Xbox360 werden abgesetzt, hofft Berg. Das wäre neuer Rekord.

Das Internet soll den wirklichen Schub bringen. Neben Abogebühren - zehn Prozent der Spieler geben 12 bis 15 Euro pro Monat für ihre Leidenschaft aus - winken hohe Erlöse aus der Werbung. Der Vorteil: Online kann Werbung tagesaktuell und maßgeschneidert auf die Geräte übertragen werden. Früher musste sie - etwa am Rande eines digitalen Fussballfeldes - vorab verkauft und unveränderlich auf eine DVD gebrannt werden.

Laut Bitkom lehnen ganze 37 Prozent aller Spieler Werbung heute noch ab. Der Rest hat nichts dagegen, wenn es den Spielfluss nicht stört. Noch ist der Umsatz gering, aber die großen Werbevermarkter stecken ihre Felder ab. So wird Marktführer IGA Worldwide exklusiv Werbung auf allen Titeln von Electronic Arts für Sonys Playstation 3 elektronisch ausliefern. Google hat 2007 die Werbe-Neugründung Adscape Media übernommen. Microsoft hat die Gaming-Werbefirma Massive für 200 Mill. Dollar gekauft. Intel investierte in IGA Worldwide. Spätestens 2009 wird das Geschäft richtig anrollen, hoffen die Beteiligten.

Daneben blüht das Geschäft mit dem Micropayment. Winzige Summen, ein paar Cent bis zwei Euro, werden fällig, wenn der Spieler mehr oder weniger nützliches Zubehör erwirbt. Das Marken-T-Shirt für 2,99 Euro macht den digitalen Avatar cool, das Superschwert für 99 Cents verleiht zusätzliche Kräfte. Oder Lieder für beliebte Musikspiele wie Guitar Hero, wo der Spieler zum Rockstar wird: Ein Lied zum Nachspielen kostet drei Euro - bei iTunes wird es für 99 Cents verschleudert.

Roland Austinat hat mittlerweile ein neues Wort gefunden und abgeschickt. Die Antwort wird etwas auf sich warten lassen, in Deutschland ist Mitternacht. Aber manchmal findet er das gar nicht so schlecht. Da bleibt mehr Zeit zum Arbeiten.

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