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High-Tech-Produktion aus Deutschland: Ein Blick hinter die Pixel-Welt von Crysis 3

von Andreas Menn

Das Action-Computerspiel ist gerade erst in den Handel gekommen. Die High-Tech-Produktion aus Deutschland war so teuer wie ein Hollywood-Blockbuster. Was hinter dem Millionenprojekt aus Frankfurt steht.

Das Brandenburger Tor von Lianen und Bäumen umrankt - so sieht die deutsche Hauptstadt Berlin im Computerspiel Crysis aus.

Bild: Presse

Fragt man Deutsche nach den wichtigsten Blockbuster-Produzenten aus ihrer Heimat, fallen Namen wie Til Schweiger, Tom Tykwer oder Bully Herbig. Jan Lechner aber kennt kaum jemand. Dabei hat der 34-Jährige gerade eine der teuersten Produktionen der deutschen Unterhaltungsindustrie abgeschlossen.

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Allerdings ist Crysis 3 – so der Titel des Werks – kein Kinofilm, sondern die Neuauflage eines der weltweit erfolgreichsten Computerspiele: Das Action-Epos aus der Frankfurter Computerspieleschmiede Crytek fand weltweit mehr als sieben Millionen Käufer. Der dritte Teil, der seit Donnerstag im Handel ist, soll sechs Millionen Mal über den Ladentisch gehen. Potenzieller Umsatz: 300 Millionen Euro. Der bis dato international erfolgreichste deutsche Film, Tykwers "Das Parfum", spielte weltweit gerade mal 135 Millionen Dollar ein.

Das Milliardenspiel: Der Umsatz mit Computerspielen in Deutschland
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Dreitagebart, schwarzes Hemd, das schulterlange Haar zurückgestrichen: Entspannt sitzt Lechner an diesem Winternachmittag an einem Konferenztisch in der Frankfurter Crytek-Zentrale. Der Stress der letzten Wochen und Monate ist vorbei. Zwei Jahre lang hat er an Crysis 3 gearbeitet – und durfte kaum ein Detail darüber verraten. Doch jetzt, zum Start des neuen Actionepos, gewährt Lechner erstmals einen exklusiven Blick hinter die Kulissen der Produktion im Blockbuster-Format.

Ego-Shooter: Die Speerspitze der Gamingbranche

Denn tatsächlich war die Entwicklung von Crysis 3 technisch ähnlich anspruchsvoll, wie etwa der Dreh des High-Tech-Kinofilms "Avatar". 140 Grafiker, Programmierer, Autoren, Toningenieure und Filmanimateure haben in Hunderttausenden Arbeitsstunden eine virtuelle Welt erschaffen, drei Mal so groß wie der New Yorker Central Park – und gefüllt mit Zehntausenden computeranimierten Figuren, Tieren, Bäumen und Gegenständen aller Art.

Crysis 3 ist ein sogenannter Ego-Shooter – eine Spielegattung, die sich heute nur noch mit Millionenaufwand herstellen lässt. Der Spieler bewegt sich durch virtuelle Welten, löst Aufgaben und legt unterwegs meist reihenweise Gegner um.

Pädagogen mögen angesichts der Gewaltszenen mit dem Genre hadern. Doch gemessen am Simulationsaufwand, sind Ego-Shooter die technische Speerspitze der Gamingbranche: Die erfolgreichsten Spiele liefern Bilder künstlicher Welten nahe dem Niveau realer Filme; das Verhalten der digitalen Protagonisten ähnelt immer verblüffender dem echter Menschen. Schon die beiden ersten Teile der Crysis-Serie gelten als Spitzentitel ihres Genres – vor allem wegen ihrer naturgetreuen Grafik und dem hohen Freiheitsgrad, mit dem sich der Spieler darin bewegen konnte. Mehr als 40 Auszeichnungen heimste die Serie ein. Das gibt den Anspruch vor, als Lechner mit der Arbeit an Crysis 3 beginnt: Das Spiel muss die Erfolgsgeschichte seiner Vorgänger nicht nur fortschreiben – es muss sie übertreffen.

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