Sporteln, Shoppen, Spielen: Hier wird die VR-Brille unverzichtbar
In der Halle der Loge der „Söhne Italiens“ an San Franciscos Mission Street finden normalerweise Bankette statt, die italienische Lebenskultur zelebrieren. An einem Montagnachmittag irrt eine Gruppe von Menschen durch sie, torkelt, lacht, fuchtelt mit den Armen durch die Luft und hat sichtlich Spaß. Unter ihnen ein Trendscout von Hewlett Packard und von einem taiwanesischen Computerhersteller.
Ihre gute Laune kommt aus einer Scheinwelt, die ihnen gerade via Virtueller Realität vorgegaukelt wird, in Form eines Spukschlosses voller Geister und Monster. Das Besondere ist, dass sie dessen Zimmer und gewundene Gänge nicht nur via Samsung Datenbrille vor sich sehen wie in traditionellen VR-Welten, sondern dass sie durch die Simulation hindurchlaufen können, sich in ihr bewegen, das Schloss selber zu Fuß erkunden. Um die Illusion zu verstärken, sind ab und an Gegenstände auf dem Parcours ausgelegt, wie beispielsweise weiche Matten, die man über die Datenbrille sieht und dann tatsächlich über sie tritt.
Möglich macht das Fortbewegen eine vom Fraunhofer Institut entwickelte Technologie, die ihren genauen Standort im Raum über eine Kombination aus optischen und Funksignalen ermittelt und anhand dieser Information die jeweilige Szene simuliert, inklusive Avataren der anderen Teilnehmer. Bis zu 100 Personen können derzeit parallel auf einer Fläche von bis zu 40.000 Quadratmetern erfasst werden. „Wir arbeiten daran, das auf bis zu 1000 Personen zu erweitern“, erklärt Jonathan Nowak Delgado, Geschäftsführer und Mitgründer von Holodeck VR.
Virtual-Reality-Brillen
Ob Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive: Alle Virtual-Reality-Brillen funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Im Sichtfeld zeigt ein Bildschirm die virtuelle Umgebung an, Linsen sollen für einen Rundum-Effekt sorgen. Das Bild wird bei jeder Bewegung des Kopfes angepasst – Sensoren messen jede Veränderung, der Computer errechnet blitzschnell das neue Bild.
Gründer Palmer Luckey baute eine erste Datenbrille aus Smartphone-Komponenten zusammen. Inzwischen hat die Facebook-Tochter die Technik so verfeinert, dass 2016 eine erste Verbraucherversion von Oculus Rift fertig wird. Oculus hat den Preis für die lange erwartete 3D-Brille mit 699 Euro in Europa höher als von Experten erwartet angesetzt.
Samsung bietet die Datenbrille Gear VR bereits jetzt als Zubehör fürs Smartphone an – es wird in die Halterung geschoben und dient als Display, die zwei Linsen in der Brille sorgen für die 3D-Optik. Damit ist das System nicht so leistungsfähig wie Konkurrenzprodukte, aber mobil. Die Technik stammt übrigens von Oculus VR.
Der Elektronikhersteller HTC entwickelt seine Virtual-Reality-Brille Vive gemeinsam mit dem Spielespezialisten Valve. Um die Position des Spielers möglichst genau zu ermitteln, werden im Raum zwei Lasersensoren montiert, die mit den Sensoren am Gerät permanent in Kontakt sind. Eine Besonderheit: Nutzer können sich damit im Raum bewegen. Einführung: Ende 2015.
Die virtuelle Realität muss nicht teuer sein: Mit Cardboard hat Google eine zusammenfaltbare Pappkonstruktion entwickelt, in die Nutzer ihr Smartphone schieben können. Eine App bereitet die Bilder passend auf. Technisch sind die anderen Systeme überlegen, Cardboard lässt aber erahnen, welche Möglichkeiten es gibt.
Am Schaffen von begehbaren Welten arbeiten etliche Start-ups, darunter auch das Berliner Unternehmen Illusion Walk. Die Idee hier: Die Position der Nutzer im Raum soll über das Scannen von VR-Codes bestimmt werden.
Unterstützung von einer wahren Branchengröße
Gemeinsam mit drei Mitgründern will Nowak Delgado die Holodeck-VR-Technologie kommerzialisieren, zunächst über den Einsatz in Freizeitparks. Einer der strategischen Partner ist das Unternehmen VR Coaster, das von Michael Mack geleitet wird, einem Mitglied der Unternehmerdynastie hinter dem Europa-Park Rust. Mack ist ein Pionier beim Verschmelzen von virtuellen und realen Welten, als er vor zwei Jahren in dem von ihm geleiteten Freizeitpark das Achterbahnfahren mit VR-Brille einführte, bei denen die Animationen vor den Augen der Gäste perfekt auf das Fahrerlebnis mit der Bahn abgestimmt sind.
„Die Kombination aus realer Welt und Virtual Reality wird die Spiele- und Freizeitbranche enorm verändern und ihr neuen Schwung geben“, behauptet Jeff Burton, ein freundlicher Endsechziger, der sich über die Präsentation in der Bankett-Halle wie ein Kind freut. Burton kann sich das Urteil erlauben. Er ist ein Veteran der Spielebranche, gründete vor 35 Jahren gemeinsam mit Computerspiellegende Trip Hawkins und anderen im Silicon Valley Electronic Arts (EA). Aus dem Start-up wurde ein Pionier der Branche, der heute mit Klassikern wie den Sport-Simulationen FIFA und Madden NFL rund 3,5 Milliarden Dollar jährlich umsetzt.
In diesem Museum kann man bald durch das alte Köln fahren
Burton lernte die Gründer von Holodeck VR bei einem Deutschland-Besuch kennen. Ursprünglich plante er, nur als passiver Investor zu helfen. Doch dann war er so begeistert von dem Produkt, dass er nicht nur den Vorsitz des Verwaltungsrats übernahm, sondern sich auch als Mitgründer gewinnen ließ. „Ich denke, dass ich mit meinen Kontakten aus vier Jahrzehnten Spieleindustrie ein wenig helfen kann“, sagt Burton und lacht.