IFA-Trend Virtual Reality: Setzt sich die virtuelle Realität jetzt endlich durch?

IFA-Trend Virtual Reality: Setzt sich die virtuelle Realität jetzt endlich durch?

Keine neue Technologie wird die Heimunterhaltung so revolutionieren wie Virtual Reality. Mit neuen Produkten versuchen Microsoft, Facebook, Google und Co, den nächsten Trend zu setzen. Beginnt jetzt die Zukunft?

Seit Jahrzehnten ist es für die einen ein Traum, für die anderen ein Alptraum: Die oft eintönige Realität zu verlassen und seine eigene Welt zu erstellen. Spätestens mit der Verbreitung des Fernsehens begannen die Kassandra-Rufe, meist in Sorge um die Jugend, jetzt sterbe die Kultur, die Augen werden eckig und die Menschheit degeneriere wahlweise zu atrophischen oder adipösen Couchpotatoes.

Derzeit ist es recht ruhig an der Panikfront, obwohl eine mediale Revolution bevorsteht, die den Unterhaltungskonsum mehr verändern könnte als das Farbfernsehen: Virtual Reality.

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Die Möglichkeit, sich mittels sogenannter Head-Mounted-Displays (HMD) völlig von der Außenwelt abzuschirmen und in eine alternative Realität überzugehen ist nicht völlig neu. In den 90er Jahren gab es bereits ambitionierte Versuche, PC-Spiele für Videobrillen zu entwickeln. Mit dem Forte VFX1 kam ein Virtual-Reality-Helm auf den Markt, der futuristisch aussah, mit 1800 Mark erheblich günstiger als professionelle Videobrillen war und von vielen Spielen unterstützt wurde.

Fünf Begriffe zur IFA

  • Smart-TV

    Das sind Fernseher mit Internet-Anschluss. Die inzwischen immer besser umgesetzte Idee ist, dass der Zuschauer auf seinem Smart TV nahtlos zwischen klassischen Fernsehsendungen und Online-Angeboten umschalten kann. Den Vormarsch der vernetzten Fernseher fördern auch Online-Videodienste wie Netflix oder Maxdome. Moderne Smart TVs vereinen diese Dienste in einem Gerät, so dass auch nicht mehr viele Fernbedienungen auf dem Couchtisch liegen müssen. Die Hersteller wollen neben bequemerer Bedienung auch bessere Bildqualität zum Beispiel mit Hilfe des HDR-Formats für mehr Kontrast etablieren.

  • Internet der Dinge und smartes Zuhause

    Immer mehr Geräte werden mit dem Internet und miteinander verbunden. Die Idee ist, dass zum Beispiel die Heizung sich von unterwegs steuern lässt oder sogar automatisch angeht, wenn sich das Auto des Besitzers dem Haus nähert. Bei Siemens schaltet das Kochfeld automatisch die Dunstabzugshaube an. Zugleich setzen viele Anbieter auf eigene Formate, was den Austausch von Daten zwischen verschiedenen Geräten erschwert.

  • Streaming

    Internet-Inhalte wie Musik oder Filme werden beim Streaming nicht komplett heruntergeladen, sondern direkt aus dem Netz abgespielt. Der Vorteil: Keine Ladezeiten. Der Nachteil: Man braucht eine schnelle und stabile Internet-Verbindung - was allerdings immer mehr zum Alltag gehört. In der Musikindustrie helfen die Streaming-Erlöse, die Einbußen im CD-Geschäft auszugleichen.

  • Ultra-HD

    Die Technik soll ein viel schärferes Bild als die aktuelle HD-Auflösung bieten. Sie ist auch unter dem Begriff „4K“ bekannt. Die Bildschirme haben bei Ultra-HD 3840 mal 2160 Pixel. Bei der gewöhnlichen HD-Auflösung sind es 1920 mal 1080 Bildpunkte. Eine zentrale Frage ist allerdings, wie die Inhalte an die Zuschauer ausgeliefert werden sollen: Die bessere Qualität bedeutet auch deutlich größere Datenmengen. Aktuell kommen die Ultra-HD-Videos vor allem über schnelle Internet-Verbindungen von Streaming-Diensten. Eine passende Blu-ray-Variante ist in Arbeit.

  • Wearables

    So wird die neue Kategorie kleiner Geräte genannt, die - nach wörtlicher Übersetzung - „tragbar“ sind. Das trifft im Prinzip zwar auch auf Handys und Smartphones zu, aber bei den „Wearables“ geht es um Computertechnik, die direkt am Körper getragen wird. Zu Wearables gehören neben Computer-Uhren auch Fitness-Armbänder oder in Zukunft eventuell verstärkt auch Anziehsachen mit Chips und Internet-Anbindung. Während die Computer-Uhren die hochgesteckten Absatz-Erwartungen bisher nicht ganz erfüllen konnten, laufen die günstigen Fitness-Bänder weiterhin gut.

Durchgesetzt hat er sich freilich nicht. Die Auflösung von 263 mal 230 Pixeln pro Auge war selbst im Vergleich zu Röhrenmonitoren ein Witz. Viel schlimmer aber: Da die VR-Bildschirme aber viel näher am Auge sind, entstand eine miserable Auflösung, die schon eine Textdarstellung unmöglich machte.

Viele Jahre bleib es ruhig, im Hintergrund arbeiteten die Entwickler aber immer weiter – und neue Unternehmen sprangen auf. Als Google 2012 die „Google Glass“ ankündigte, war der Aufschrei wieder groß. Datenschutzbedenken, Totalüberwachung, Spionage. Die Bedenken waren so massiv, dass Google kurz nach der Marktreife 2014 seine Datenbrille bereits 2015 wieder einstellte. Dabei war die Google Glass kein richtiges VR-Gerät, sondern ein sogenanntes augmented-reality-device, also eine Erweiterung der Realität.

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