Oculus Rift für 699 Euro Virtual-Reality-Brille wird teurer als gedacht

Das Warten ist vorbei: Ab jetzt kann Oculus Rift vorbestellt werden. In Deutschland soll die Virtual-Reality-Brille zum Preis von 699 Euro zu haben sein - und ist damit deutlich teurer als erwartet.

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Spieler mit der VR-Brille Oculus Rift. Quelle: dpa

Die Facebook-Firma Oculus hat den Preis für ihre lange erwartete 3D-Brille zum Eintauchen in virtuelle Welten mit 699 Euro in Europa höher als von Experten erwartet angesetzt. In den USA werden 599 Dollar fällig. Oculus startete am Mittwoch Vorbestellungen der seit Jahren entwickelten Brille. Geliefert werden soll Ende März. VR-Brillen seien noch nie in industriellen Mengen hergestellt worden und der Produktion fehle noch die Größe, um günstiger zu werden, gab Branchenexperte Piers Harding-Rolls von der Analysefirma IHS zu bedenken.

Virtual-Reality-Brillen

Oculus hatte eine erste Version der Brille bereits im Frühjahr 2013 - damals noch ein unabhängiges Start-up - veröffentlicht und damit trotz einiger technischer Schwächen für viel Aufsehen gesorgt. Ein Jahr später zahlte Facebook rund zwei Milliarden Dollar für die Firma und investierte massiv in die Weiterentwicklung. Facebook-Gründer Mark Zuckerberg glaubt, dass diese Art virtueller Realität (VR) viele Lebensbereiche wie Unterhaltung oder Bildung verändern kann.

Eine Rift-Version für Software-Entwickler wurde zuletzt für 1500 Dollar angeboten. Zu dem Paket gehörte auch ein leistungsstarker PC, denn Experten weisen darauf hin, dass die meisten Computer schlicht nicht genug Leistung bieten. In der Zwischenzeit zogen auch Rivalen nach. Sony will ebenfalls in diesem Jahr den Verkauf der Brille Playstation VR für seine Spielekonsole starten. Samsung brachte im vergangenen Jahr das auf Oculus-Technologie basierte Geräte Gear VR auf den Markt, in das ein Smartphone als Display eingesteckt wird. Der Smartphone-Spezialist HTC arbeitet an der Brille Vive.

Wie Oculus Rift funktioniert
Die Brille „Oculus Rift“ lässt die Anwender in virtuelle Welten eintauchen. Das Gerät sieht aus wie eine übergroße Ski-Brille, vor den Augen steckt ein 7 Zoll (17,8 cm) großer Bildschirm. Das reicht aus, um dem Menschen recht wirksam vorzugaukeln, dass er sich mitten im Geschehen zum Beispiel in einem Spiel befindet. Quelle: AP
Das Display ist eine Spezialentwicklung mit erhöhter Helligkeit und einer besonders hohen Bildwiederholungsrate für schnelle Reaktionszeiten. Ein entscheidendes Element ist eine Menge Sensoren, die Bewegungen verfolgen, damit sich das Geschehen exakt anpasst, wenn man zum Beispiel den Kopf dreht. Die 3D-Effekte sollen besonders gut an menschliche Sehgewohnheiten angepasst werden. Quelle: AP
In der aktuellen Entwicklerversion hängt die fast 400 Gramm schwere „Oculus Rift“ noch an diversen Kabeln für die Stromversorgung und den Anschluss an das Steuergerät. Wann die Brille für Verbraucher auf den Markt kommt, ist nach fast zwei Jahren Entwicklungszeit immer noch offen. Quelle: AP
Spiele und andere Programme müssen speziell angepasst werden, um mit „Oculus Rift“ zu funktionieren. Den Softwareentwicklern werden dafür Programmiercode-Bausteine zur Verfügung gestellt. Quelle: AP
Der Ansatz von Oculus unterscheidet sich fundamental von dem Konzept für die Datenbrille Google Glass. Die „Oculus Rift“ soll den Anwender für eine begrenzte Zeit - etwa für ein Spiel - komplett von der Außenwelt abschirmen. Quelle: AP
Das Konzept von Google Glass dagegen sieht vor, dass die Brille den ganzen Tag lang getragen werden kann. Sie soll ausdrücklich keine Barriere zur Außenwelt bilden. Quelle: dpa

Auch das Rennen um die Produktion passender Inhalte läuft bereits. Facebook etwa richtete im vergangenen Jahr ein eigenes Studio ein, das zunächst Kurzfilme für die VR-Brille dreht. „Geschichten in virtueller Realität zu erzählen, ist viel komplexer“, sagte zur Präsentation der ersten Versuche Kreativdirektor Saschka Unseld, der vom Animationsstudio Pixar kam. Zugleich seien die Möglichkeiten viel größer, weil der Zuschauer sich mittendrin befinde und reagieren könne. Die Brillen haben Sensoren, die Bewegungen erkennen und das Bild entsprechend anpassen.

Neben Computerspielen gelten auch Konzerte als spannendes Anwendungsfeld. Im September stiegen die deutschen Medienkonzerne Springer und ProSiebenSat.1 zusammen mit Disney und dem Pay-TV-Anbieter Sky mit 65 Millionen Dollar beim Startup Jaunt ein. Die Firma hatte ihre Technologie unter anderem mit dem VR-Mitschnitt eines Auftritts von Ex-Beatle Paul McCartney demonstriert.

Der nächste Schritt sind Kameras, mit denen die reale Welt rundum erfasst werden kann. Google und der Actionkamera-Spezialist GoPro verkaufen ein System für 360-Grad-Videos für 15.000 Dollar. Gut die Hälfte davon - 8000 Dollar - machen die 16 kreisförmig angeordneten GoPro-Kameras aus.

Nokia und das kalifornische Startup Lytro wollen dagegen den professionellen Markt bedienen. Die Ozo-Kamera des finnischen Konzerns kostet 60.000 Dollar. Lytro geht noch einen Schritt weiter und will seine Lichtfeld-Technologie einsetzen, bei der anders als bei klassischen Linsen-Systemen möglichst viele Lichtstrahlen eingefangen werden. Die Kamera soll zunächst samt Server und Software einige hunderttausend Dollar kosten. Er rechne jedoch damit, dass die Technologie binnen drei Jahren auch für Verbraucher erschwinglich sein werde, sagte Lytro-Chef Jason Rosenthal dem US-Magazin „Fast Company“.

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