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Warum kauft Microsoft die Minecraft-Macher?

Matthias Hohensee Quelle: Frank Beer für WirtschaftsWoche
Matthias Hohensee Korrespondent (Silicon Valley)

Microsoft zahlt 2,5 Milliarden Dollar für 25 Mitarbeiter und ein erfolgreiches Onlinespiel. Doch ist es den Einsatz überhaupt wert?

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Minecraft Quelle: PR

Pumpen die Investoren zu viel Geld in die amerikanische High-Tech-Branche? Allein 23 Milliarden Dollar an Risikokapital flossen im ersten Halbjahr in Unternehmen, so viel wie noch nie seit dem Platzen der Dotcom-Blase im Jahr 2000. Was vor allem an der Niedrigzinspolitik der Notenbanken liegt. Sie macht es für professionelle Geldverwalter schwerer, das ihnen anvertraute Kapital zu mehren. Auch die Chefs der High-Tech-Konzerne wissen nicht mehr, was sie mit ihren Barreserven Sinnvolles anstellen sollen.

Die erfolgreichsten iPhone-Spiele
Die Sims FreePlayMit „Die Sims FreePlay“ kann der Nutzer bis zu 32 Charaktere erstellen, deren Leben man frei gestalten kann. Punkte kann man durch das Erreichen bestimmter Ziele verdienen – oder kaufen. Der Entwickler ist Electronic Arts. Geschätzte Tageseinnahmen: 68.213 US-Dollar.
myVEGAS SlotsEin Einarmiger Bandit, entwickelt von PlayStudios.Geschätzte Tageseinnahmen: 71.921 US-Dollar.
Marvel War of HeroesEin mobiles Kartenspiel zum gleichnamigen Comicuniversum. Um länger spielen zu können, benötigt der Nutzer zusätzliche Punkte. Als Macher des Spiels tritt das Spielenetzwerk Mobage auf, das das Spiel zusammen mit Marvel und Cygagames entwickelt hat.Geschätzte Tageseinnahmen: 75.777 US-Dollar.
Der Hobbit: Königreich von MittelerdeMit dem Spiel können Freunde von "Herr der Ringe" ihr eigenes Königreich erbauen. Nutzer können ihr echtes Geld in die Spielwährung Mithril tauschen und dafür Gegenstände kaufen, die sonst nur einmal am Tag mittels eines Rätsels erspielt werden können. Der teuerste Geldwechsel: 1600 Mithril für 99,99 US-Dollar. Geschätzte Tageseinnahmen: 79.758 US-Dollar.
SlotomaniaEinarmiger Bandit, die zweite: Slotomania vereint 55 verschiedene Spiele in sich. Wie in einem echten Casino spielt man mit Geld, das im App Store zu haben ist. Für 19,99 US-Dollar der größte In-App Kauf: 52.500 Münzen. Entwickelt wurde das Spiel von Playtika, laut eigenen Aussagen wird das Spiel täglich von 5 Millionen Nutzern gespielt.Geschätzte Tageseinnahmen: 96.285 US-Dollar.
Brave FrontierHier können Nutzer zum Superhelden werden und Groß-Gaia vor Korruption schützen. Um stärker zu werden, kann man sich verschiedene Hilfsmittel kaufen. Teuerstes Zusatzpack: 64,99 US-Dollar für einen 100er-Pack Edelsteine. Geschätzte Tageseinnahmen: 108.939 US-Dollar.
Hay DayEin Spiel für alle, die schon immer mal einen Bauernhof führen wollten. Neben Ackerbau gehört Viehzucht zu den Aufgaben des aufstrebenden Bauern. Um das beste aus seinem Land zu holen, muss man tief in die Tasche greifen: Bis zu 39,99 US-Dollar kann man für eine Truhe Diamanten ausgeben. Entwickelt wurde das Spiel vom finnischen Unternehmen Supercell, das mittlerweile auf einen Wert von drei Milliarden US-Dollar geschätzt wird.Geschätzte Tageseinnahmen: 127.053 US-Dollar.

Insofern haben die drei schwedischen Gründer der Spieleschmiede Mojang AB dem neuen Microsoft-Chef Satya Nadella ein Problem abgenommen. Denn sie haben ihr fünf Jahre altes Unternehmen und dessen Weltbestseller Minecraft für 2,5 Milliarden Dollar an den Softwarekonzern verscherbelt. Der überraschende Deal lässt sich leicht merken – 500 Millionen Dollar für jedes Jahr der Existenz und 100 Millionen Dollar für jeden der gerade einmal 25 festangestellten Mitarbeiter von Mojang.

Doch was will Nadella mit dem Hersteller eines virtuellen Lego-Baukastens, mit dessen verpixelten Blöcken die Spieler in den Weiten des Cyberraums kunstvolle Konstruktionen errichten? Die Antwort: Er soll Microsofts Spielesparte interessanter machen – vor allem für die Aktionäre. Denn die Spielkonsole Xbox, mit der der Konzern zeigte, dass er noch etwas anderes als Bürosoftware kann, liegt im Konkurrenzkampf mit Sonys Playstation 4 weit zurück. Die hat sich seit ihrem Start im November rund zehn Millionen Mal verkauft, Microsofts Xbox One bisher geschätzt nur halb so oft.

Warum der Spielemarkt so schwierig ist

Je weiter die Lücke klafft, desto schwerer wird es aufgrund des Netzwerk-Effekts – Besitzer einer Spielkonsole inspirieren Freunde, sich dieselbe Marke zuzulegen –, diese wieder zu schließen. Zwar ist seit Anfang September auch eine Minecraft-Version für die Playstation 4 erhältlich, und Microsoft wird sich nicht trauen, dies zu ändern. Doch als Eigentümer des populären Spiels erhält der Konzern Zugriff auf die mindestens 100 Millionen weltweit registrierten Minecraft-Nutzer – umgerechnet rund 25 Dollar pro Spieler zu zahlen ist gar nicht so schlecht. Vor allem könnte Nadella neben dem exklusiven Spiel Halo mit einer weiteren populären und vor allem plattformübergreifenden Marke seine Entertainment-Sparte auf das Ausgliedern vorbereiten. Ob das geschieht, ist Spekulation. Skeptiker meinen, dass Minecraft seine besten Zeiten bereits hinter sich hat.

Nicht zum ersten Mal hat Microsoft für eine Firma einen äußerst stolzen Preis bezahlt – besonders wenn der Kauf strategische Schwächen ausmerzen soll. In den vergangenen drei Jahren hat der Softwareriese allein für seine vier größten Übernahmen rund 20 Milliarden Dollar locker gemacht.

Der bisher happigste Deal mit 8,5 Milliarden Dollar war der Kauf von Skype, dem in Luxemburg residierenden Anbieter von Internet-Telefonie. Zwar hat er bisher kaum zum Umsatz beigetragen, aber Microsoft zum führenden Anbieter in diesem Bereich gemacht und das Einbinden solcher Dienste in die eigenen Produkte erleichtert. Bei dem vor einem Jahr für 7,2 Milliarden Dollar erworbenen Handyhersteller Nokia hatte der Konzern keine Wahl. Wären die Finnen gescheitert, hätte das den winzigen Anteil des Betriebssystems Windows bei Smartphones auf nahezu null reduziert. Der Kauf von Yammer, einem Anbieter sozialer Netzwerke für Unternehmen, für 1,2 Milliarden Dollar war als Absicherung gegen den im Cloud-Bereich aufstrebenden Wettbewerber Salesforce gedacht. Sicher ist: All diese Käufe beflügeln die Fantasie der Wagniskapitalgeber, was für noch größere Investitionen sorgt. So schließt sich der Kreislauf des Geldes.

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