Google will VR aus dem „Tal der Enttäuschung“ führen

Virtuelle Realität: Google will aus dem „Tal der Enttäuschung“

Vor einigen Monaten standen Fans noch Schlange, um eine Virtual-Reality-Brille zu ergattern. Inzwischen ist der Hype deutlich abgekühlt. Das hindert Google nicht daran, seine VR-Pläne voranzutreiben.

Im vergangenen Weihnachtsgeschäft gehörten Virtual-Reality-Brillen noch zu den Verkaufsschlagern der Spielebranche. Hartgesottene Gamer hatten zuvor jahrelang darauf gewartet, eine leistungsstarke VR-Brille selbst in den Händen halten zu können. Schließlich hatte Palmer Luckey, Gründer des VR-Vorreiters Oculus, einen Prototypen schon auf der Computerspielmesse EEE im Juni 2012 vorgeführt. Doch auch nach der Übernahme von Oculus durch Facebook im März 2014 dauerte es noch zwei weitere Jahre, bis das Gerät endlich in die Läden kam.

Neben Facebook (Oculus Rift) setzen auch HTC (Vive), Sony (Playstation VR), Samsung (Gear VR) und Google (Daydream) auf das Thema Virtuelle Realität. Eine Oculus Rift kostet derzeit knapp 600 Euro, eine HTC Vive mit Controllern rund 900 Euro, beide Geräte richten sich aber an Hardcore-Gamer, die bereit sind, viel Geld für ein möglichst gutes VR-Erlebnis auszugeben. Sie benötigen nämlich zusätzlich noch einen leistungsstarken PC, der deutlich mehr als 1000 Euro kostet.

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Inzwischen zeigt sich, dass außerhalb der Gamer-Szene nur wenige Menschen bereit sind, für ein Spielerlebnis in einer virtuellen Welt mehr als 2000 Euro auszugeben. Im Februar berichteten US-Medien, dass die größte Elektronik-Ladenkette der USA, Best Buy, 200 von 500 Demo-Ständen für Oculus wieder abgebaut habe. Das Kundeninteresse sei komplett eingebrochen. An manchen Tagen habe sich kein einziger Kunde die VR-Brille vorführen lassen.

Virtual-Reality-Brillen

  • Taucherbrille fürs Virtuelle

    Ob Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive: Alle Virtual-Reality-Brillen funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Im Sichtfeld zeigt ein Bildschirm die virtuelle Umgebung an, Linsen sollen für einen Rundum-Effekt sorgen. Das Bild wird bei jeder Bewegung des Kopfes angepasst – Sensoren messen jede Veränderung, der Computer errechnet blitzschnell das neue Bild.

  • Oculus Rift von Oculus VR

    Gründer Palmer Luckey baute eine erste Datenbrille aus Smartphone-Komponenten zusammen. Inzwischen hat die Facebook-Tochter die Technik so verfeinert, dass 2016 eine erste Verbraucherversion von Oculus Rift fertig wird. Oculus hat den Preis für die lange erwartete 3D-Brille mit 699 Euro in Europa höher als von Experten erwartet angesetzt.

  • Gear VR von Samsung

    Samsung bietet die Datenbrille Gear VR bereits jetzt als Zubehör fürs Smartphone an – es wird in die Halterung geschoben und dient als Display, die zwei Linsen in der Brille sorgen für die 3D-Optik. Damit ist das System nicht so leistungsfähig wie Konkurrenzprodukte, aber mobil. Die Technik stammt übrigens von Oculus VR.

  • Vive von HTC und Valve

    Der Elektronikhersteller HTC entwickelt seine Virtual-Reality-Brille Vive gemeinsam mit dem Spielespezialisten Valve. Um die Position des Spielers möglichst genau zu ermitteln, werden im Raum zwei Lasersensoren montiert, die mit den Sensoren am Gerät permanent in Kontakt sind. Eine Besonderheit: Nutzer können sich damit im Raum bewegen. Einführung: Ende 2015.

  • Cardboard von Google

    Die virtuelle Realität muss nicht teuer sein: Mit Cardboard hat Google eine zusammenfaltbare Pappkonstruktion entwickelt, in die Nutzer ihr Smartphone schieben können. Eine App bereitet die Bilder passend auf. Technisch sind die anderen Systeme überlegen, Cardboard lässt aber erahnen, welche Möglichkeiten es gibt.

Die Manager bei Google schrecken die Negativ-Schlagzeilen zum Thema VR nicht ab, weiter massiv in die Technologie zu investieren. Der Internet-Konzern spielt bislang mit seiner VR-Plattform Daydream ähnlich wie Samsung in der Liga der Headsets, die Gamern für deutlich weniger Geld einen Kontakt mit der virtuellen Realität ermöglichen. Bei diesen Mobile-VR-Brillen wird kein Highend-PC benötigt, sondern ein (ohnehin vorhandenes) Smartphone in eine Brille gesteckt. Allerdings können weder die Daydream VR noch die Gear VR in Sachen Bildqualität und Präzision der Raumsensoren mit den teureren VR-Brillen mithalten.

Auf der Entwicklerkonferenz Google I/O kündigte der US-Konzern nun ein mobiles VR-Gerät an, das sich zwischen Oculus Rift und der Gear VR einordnen wird. Die neue autonome VR-Brille kommt ohne ein Smartphone oder einen teuren PC aus, soll aber selbst ungefähr so viel kosten wie eine Oculus Rift oder HTC Vive. Bei der Auflösung oder Trackinggenauigkeit werden die neuen Geräte, die von HTC und Lenovo produziert werden sollen, nicht an das Niveau der großen VR-Brillen herankommen. Dafür kann man mit ihnen viel schneller loslegen, weil beispielsweise keine Sender mehr aufgestellt werden müssen, mit denen sonst die Position und Bewegung der VR-Brille im Raum ermittelt wird. Stattdessen bekommen die Brillen die Sensoren direkt eingebaut.

Clay Bavor, der als Vizepräsident bei Google für VR zuständig ist, räumt auf der Konferenz ein, dass sein Geschäftsfeld nach einem großen Hype durch ein „Tal der Enttäuschung“ geht. „Das ist bei vielen neuen Technologien so. Es geht danach aber wieder aufwärts.“ Mit den neuen Daydream-Brillen könne man viel tiefer als bislang in die virtuelle Welt eintauchen. Außerdem würden die Bewegungen im Raum viel besser als bei den bisherigen Mobil-Brillen registriert.

Google-Entwicklerkonferenz Voller Kurs auf künstliche Intelligenz

Googles Entwicklerkonferenz macht deutlich, dass der Suchkonzern seine Hardware-Ambitionen zurückfährt. In Zukunft soll es um den Ausbau intelligenter Software-Lösungen gehen. Aktionäre werden das mögen.

Google-Chef Sundar Pichai während der Google-I/O-Konferenz. Quelle: AP

Google hat neben VR, bei dem der Anwender komplett in die virtuelle Welt eintaucht, auch die so genannte Augmented Reality im Visier. Dabei werden Inhalte aus der realen Welt mit virtuellen Inhalten kombiniert. So hat Google für das Detroit Museum of Arts auf der Basis seiner Tango-Plattform eine Anwendung programmiert, die den Inhalt eines geschlossenen antiken Sarkophags aus Ägypten auf dem Bildschirm sichtbar machen kann. Museumsbesucher können mit Hilfe eines Tango-Tablets nicht nur sehen, dass in dem Sarg eine Mumie liegt, sondern auch dass dem bestatteten Pharao ein Zeh fehlt.

Bavor kann sich vorstellen, dass in Zukunft alle Schulklassen über Tango-Tablets oder Smartphones verfügen, um Naturphänomene wie einen Hurrikan oder einen Vulkanausbruch virtuell sichtbar zu machen. Der Google-Manager stellt sich dabei aber auch auf einen Langstreckenlauf ein. „Es wird eine Zeit dauern, bis diese Vorstellung Realität wird. Es handelt sich aber nicht mehr um Science Fiction.“

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