VR-Brillen: Die „virtuelle Realität“ dringt in den Massenmarkt

VR-Brillen: Die „virtuelle Realität“ dringt in den Massenmarkt

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Ein Oculus-Modell.

In den nächsten Monaten steht die erste Bewährungsprobe für neue 3D-Brillen bevor, mit denen man in virtuelle Welten eintauchen kann. Die Arbeit an passenden Inhalten läuft auf Hochtouren.

Die „virtuelle Realität“ mit ihrem großen Versprechen, Nutzer in andere Welten eintauchen zu lassen, steht vor dem Sprung in den Alltag. In den kommenden Monaten sollen nach jahrelanger Entwicklung mehrere Modelle digitaler VR-Brillen in den Handel kommen. Dann wird sich zeigen, ob die Technologie schließlich bereit für einen Massenmarkt ist.

Der Begriff „virtual reality“ ist zwar schon seit den 80er Jahren in Mode und schon damals wurde immer wieder versucht, das Konzept umzusetzen. Doch die Idee war ihrer Zeit voraus, die Geräte waren in jeder Hinsicht nicht leistungsstark genug und zugleich zu teuer und viel zu klobig.

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Virtual-Reality-Brillen

  • Taucherbrille fürs Virtuelle

    Ob Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive: Alle Virtual-Reality-Brillen funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Im Sichtfeld zeigt ein Bildschirm die virtuelle Umgebung an, Linsen sollen für einen Rundum-Effekt sorgen. Das Bild wird bei jeder Bewegung des Kopfes angepasst – Sensoren messen jede Veränderung, der Computer errechnet blitzschnell das neue Bild.

  • Oculus Rift von Oculus VR

    Gründer Palmer Luckey baute eine erste Datenbrille aus Smartphone-Komponenten zusammen. Inzwischen hat die Facebook-Tochter die Technik so verfeinert, dass 2016 eine erste Verbraucherversion von Oculus Rift fertig wird. Oculus hat den Preis für die lange erwartete 3D-Brille mit 699 Euro in Europa höher als von Experten erwartet angesetzt.

  • Gear VR von Samsung

    Samsung bietet die Datenbrille Gear VR bereits jetzt als Zubehör fürs Smartphone an – es wird in die Halterung geschoben und dient als Display, die zwei Linsen in der Brille sorgen für die 3D-Optik. Damit ist das System nicht so leistungsfähig wie Konkurrenzprodukte, aber mobil. Die Technik stammt übrigens von Oculus VR.

  • Vive von HTC und Valve

    Der Elektronikhersteller HTC entwickelt seine Virtual-Reality-Brille Vive gemeinsam mit dem Spielespezialisten Valve. Um die Position des Spielers möglichst genau zu ermitteln, werden im Raum zwei Lasersensoren montiert, die mit den Sensoren am Gerät permanent in Kontakt sind. Eine Besonderheit: Nutzer können sich damit im Raum bewegen. Einführung: Ende 2015.

  • Cardboard von Google

    Die virtuelle Realität muss nicht teuer sein: Mit Cardboard hat Google eine zusammenfaltbare Pappkonstruktion entwickelt, in die Nutzer ihr Smartphone schieben können. Eine App bereitet die Bilder passend auf. Technisch sind die anderen Systeme überlegen, Cardboard lässt aber erahnen, welche Möglichkeiten es gibt.

Jetzt sind die kommenden Brillen wie Oculus VR von Facebook oder Playstation VR von Sony noch durchaus präsent auf dem Kopf - aber eben auch gut tragbar. Größe und Rechenleistung waren aber nur einige Hürden. Bis zuletzt war es so, dass viele sich beim Ausflug in virtuelle Welten über Übelkeit beschwerten.

Der Preis von voraussichtlich über 350 Dollar oder etwa 1500 Dollar für eine Oculus-Brille samt entsprechendem Computer könnte manchem ebenfalls schwindelerregend vorkommen. Doch vor allem viele Gamer warten schon seit Jahren darauf und sind bereit, ordentlich Geld in die Hand zu nehmen. Als günstigere Lösung brachte etwa Samsung jüngst sein zusammen mit Samsung entwickeltes Modell Gear VR auf dem Markt, bei dem ein Smartphone als Bildschirm dient.

Was genau die ersten VR-Kunden erwartet, ist noch unklar. Sony demonstrierte die beeindruckenden Fähigkeiten der Technik im Herbst zum Start des Kinofilms „The Walk“, als Besucher einiger Vorführungen sich mit Hilfe der VR-Brille selbst auf ein Seil zwischen den Türmen des New Yorker World Trade Centers begeben konnten. Aber es fehlen Erfahrungswerte dafür, wie man ein längeres VR-Erlebnis gestaltet.

Nehme man die Entwicklung des Handy-Marktes als Vergleich, sei VR noch im Stadium der Mobiltelefone in der Größe eines Ziegelsteins, sagte Ted Schilowitz, ein Zukunftsforscher des Filmstudios 20th Century Fox jüngst der „New York Times“. Die Technologie funktioniere zwar. Sie sei aber bei weitem noch nicht reif, um von der breiten Masse angenommen zu werden. Die Marktforscher von Juniper Research rechnen mit drei Millionen verkauften VR-Headsets im kommenden Jahr - aber mit einem Sprung auf rund 30 Millionen 2020.

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