Spiele im Netz: Wie Social Games etablierte Hersteller aufschrecken

 
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Spiele im Netz: Wie Social Games etablierte Hersteller aufschrecken

von Matthias Hohensee

Sie locken mehr Menschen als Kino-Blockbuster, sind meist kostenlos und möglicherweise die Zukunft der Spielebranche. Doch es gibt Streit um Geschäftspraktiken und Ideen.

Rüben pflanzen, Casinos betreiben, Gangster jagen oder pokern: Millionen Menschen treten jeden Tag bei Facebook & Co. in kleinen digitalen Gesellschaftsspielen gegeneinander an. Längst ist aus dem Mittagspausen-Zeitvertreib in sozialen Netzwerken ein Massenphänomen geworden. Und dabei ist nicht nur eine neue Spielekultur entstanden. Eine Reihe von Startups ist dabei, den Markt der etablierten Spieleanbieter aufzumischen.

Social Games sind Spiele, zu denen man Freunde und Bekannte über soziale Netzwerke wie Facebook einlädt, um sich gemeinsam die Zeit zu vertreiben. Im Gegensatz zu aufwendig produzierten und teuren Videospielen wie The Sims oder Halo sind die neuen Social Games in der Regel kostenlos. Geld verdienen die Anbieter trotzdem jede Menge, vor allem, wenn die Spieler in neue Ebenen vordringen oder sich einen Vorteil durch bessere Waffen erkaufen wollen.

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Marktführer in dieser neuen Spielegattung ist das Startup Zynga. 2009 hat das Unternehmen zwischen 200 und 250 Millionen Dollar umgesetzt, schätzen Marktbeobachter. Und nur zwei Jahre nach seiner Gründung beschäftigt das Unternehmen aus San Francisco rund 400 Mitarbeiter. Analysten taxieren den Wert des Startups auf mindestens eine Milliarde Dollar. Hartnäckig halten sich nun Gerüchte über einen Börsengang.

Neben Spieleinnahmen verdient das Unternehmen Geld mit Werbung, teils mit recht aggressiven Offerten. Erst jüngst musste sich Zynga für die Taktiken von Werbern entschuldigen, die Nutzern Monatsabos für vermeintlich kostenlose Weiterbildungskurse aufschwatzten.

Millionen Mitspieler

Der Erfolg ist dennoch ungebrochen: Rund 70 Millionen Nutzer zählt Zyngas populärstes Spiel Farmville, das die Entwickler schon nach sechs Monaten ins Netz brachten. Bei Farmville bestellen Spieler die Felder eines Bauernhofes um die Wette. In dem Spiel Café World – mit 32 Millionen Fans die Nummer zwei im Zynga-Imperium – versuchen sich die Spieler als Restaurantbesitzer.

Zynga ist mittlerweile Vorbild für eine völlig neue Generation von Spielefirmen: Mehrere Dutzend Unternehmen wie CrowdStar, Playdom oder Serious Business werben inzwischen um Spieler. Und die Konkurrenz ist so groß, dass sich die Rivalen gegenseitig mit Klagen überziehen, wegen angeblich geklauter Ideen und abgeworbener Talente.

In Berlin haben die Investoren Marc und Oliver Samwer einem Startup auf die Beine geholfen, das mit Spielen wie TurtleSquad und Funcards auf StudiVZ und Facebook um Spieler wirbt. Sicher kein Zufall, dass der Name dem von Zynga ähnelt: Das Berliner Unternehmen heißt Plinga.

2010 stehen die Social-Games-Anbieter vor ihrer ersten Bewährungsprobe: Gelingt es ihnen, mehr Nutzer zum Zahlen zu bewegen? Derzeit zücken nur drei bis fünf Prozent der Spieler ihre Kreditkarte.

John Riccitiello, Chef des Videospielgiganten Electronic Arts aus dem Silicon Valley, der noch vor Kurzem die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells von Unternehmen wie Zynga öffentlich infrage stellte, geht nun doch lieber auf Nummer sicher.

Für 275 Millionen Dollar hat er den britischen Zynga-Konkurrenten Playfish übernommen– am selben Tag, an dem sein Unternehmen wegen hoher Verluste im klassischen Video- und Computerspielgeschäft rund 17 Prozent seiner Belegschaft entlassen musste.

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