Virtual Reality auf der Gamescom: Ohne Brechreiz übers Holodeck

Virtual Reality auf der Gamescom: Ohne Brechreiz übers Holodeck

, aktualisiert 19. August 2016, 16:35 Uhr
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Virtual Reality beeindruckt viele Nutzer - wenn ihnen nicht schlecht wird.

von Christof KerkmannQuelle:Handelsblatt Online

Sehr echt, aber manchmal auch sehr unverträglich: In der virtuellen Realität wird einigen Nutzern schlecht. Die neue Spiele-Technologie hat auch noch andere Tücken. Wie die Hersteller daran arbeiten, sie zu verbessern.

KölnVirtual Reality (VR), also die virtuelle Realität, gilt als die „nächste große Computerplattform“, wie kürzlich beispielsweise die Investmentbank Goldman Sachs in einem Report schrieb. VR-Brillen wie Oculus Rift, HTC Vive oder Samsungs Gear VR versetzen den Nutzer in eine andere Welt. Weil die Technik Kopfbewegungen misst und das Bild blitzschnell anpasst, ist die 360-Grad-Illusion perfekt – mit beeindruckendem Effekt.

Doch die Idee ist noch jung, und bei der Umsetzung gibt es einige Probleme. Da können die Prozessoren die Bilder nicht schnell genug verarbeiten. Da wissen die Entwickler nicht, was die Nutzer vertragen und was nicht. Und da stellt sich die Frage, wie Spieler trotz Brille vor dem Gesicht gemeinsam aktiv werden können. Die Spielemesse Gamescom in Köln bietet derzeit einige Einblicke, wie die Unternehmen die virtuelle Realität verträglicher und besser navigierbar wollen.

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Eines der größten Probleme ist die sogenannte Simulatorkrankheit, die mit Schwindelgefühlen und Übelkeit der Reisekrankheit ähnelt. Sie tritt auf, wenn das Gehirn widersprüchliche Informationen erhält oder überfordert ist. Besonders bemerkbar macht sich das bei schnellen Bewegungen und bei Beschleunigung in virtuellen Simulationen. Viele Tester berichten beispielsweise, dass ihnen bei „Eve: Valkyrie“ schlecht wird, wenn sie mit ihrem Kampfflieger durch den Weltraum rasen und sich um die eigene Achse drehen.

Deswegen probieren die Entwickler neue Konzepte aus. Zum Beispiel die Teleportierfunktion: Anstatt zu laufen, klicken Nutzer auf einen Punkt in der Entfernung, wo sie einen Augenblick später weiterspielen können. So macht es beispielsweise Electronic Arts in der Simulation „Star Wars: Battlefront“, wo Nutzer zunächst mit einem X-Wing-Kampfflieger eine Art Showroom erkunden können. Mit einem Blick zu einer Sprungmarke und einem Klick auf dem Controller navigieren sie. Später, beim Luftkampf, sind die Bewegungen weniger ruckartig als bei einem herkömmlichen Spiel – auch das soll Übelkeit verhindern.

Dabei soll es aber nicht bleiben. Viele Unternehmen erforschen derzeit, wie sie die virtuelle Realität bekömmlicher machen können. Ihnen helfen könnte die Frankfurter Firma Crytek: Sie entwickelt nicht nur selbst Spiele, sondern stellt mit der Cry Engine auch Technologie zur Verfügung, mit der andere dreidimensionale Welten entwerfen können.

Erste Erfahrungen haben die Crytek-Entwickler mit einem eigenen Spiel gesammelt. In „Robinson: The Journey“ sind die Spieler auf einem exotischen Planeten, der von Dinosauriern bevölkert wird. Damit die Begegnung mit Flugechsen und Tyrannosauriern verträglich ist, hat das Studio die Software ausgiebig getestet und immer neu angepasst – dutzende Freunde und Familienmitglieder der Entwickler setzten sich dafür die Brille auf.

An diese Erfahrungen will Crytek nun anknüpfen. „Wir arbeiten mit einem Partner an einem Projekt, um das Laufen in der virtuellen Realität komfortabler zu machen“, sagt Avni Yerli, Mitgründer und Chef von Crytek. Erkenntnisse aus der Wissenschaft sollen dabei helfen, die Bewegungen magenfreundlich zu gestalten. Bis die Grundlagenforschung Anwendung findet, dürfte allerdings noch einige Zeit vergehen. „Das ist die große Herausforderung, bis Virtual Reality zu einer Massenanwendung werden kann“, betont Yerli.


Gruselig echte Bewegungen

Die virtuelle Realität soll das echte Leben möglichst detailgetreu nachbilden. Ein Problem: Wie setzt man Handgriffe und Gesten um, ohne dass sie sich künstlich anfühlen? Wie es gehen könnte, zeigt eine Demo des Titels „Wilson’s Heart“. Darin wacht der Spieler in einem verwitterten und verlassenen Krankenhaus auf. „Hallo, ist jemand da?“, ruft er in die düsteren Flure – und macht sich auf die Suche.

Dass diese sich so gruselig echt anfühlt, hat mit der Steuerung zu tun: Ein bewegungsempfindlicher Controller übersetzt die Gesten des Nutzers ins Spiel. Ein Handgriff drückt die Türklinke herunter, ein kräftiger Ruck zieht einen Hebel, ein Schwenk bewegt den Feuerlöscher über die Flammen. Das fühlt sich so echt an, dass man sich später auf einen virtuellen Tresen stützen möchte – und fast stürzt.

„Der Bewegungs-Controller ist für uns bei der Oculus Rift in diesem Jahr das ganz große Thema“, sagt Nate Mitchell, Mitgründer von Oculus Rift und bei der Facebook-Tochter für die Produktentwicklung verantwortlich. Noch in diesem Jahr soll die VR-Brille des Unternehmens auf den Markt kommen: „Unsere Teams arbeiten daran, das in einer Superqualität hinzubekommen und dafür zu sorgen, dass es eine große Bibliothek mit Inhalten gibt.“ Wie viel das Gerät kosten soll, macht Oculus noch nicht öffentlich.

HTC hat für die Brille Vive bereits ein solches Zubehör im Angebot. Allerdings ohne die Möglichkeit, einzelne Fingerbewegungen zu erkennen. Auch andere Unternehmen arbeiten an neuen Controllern, die die virtuelle Welt realistischer wirken lassen sollen – zum Beispiel Handschuhe, die Fingerbewegungen ganz genau wiedergeben.

Eine intuitive Steuerung nutzt auch Ubisoft im Spiel „Eagle Flight“, in dem die Spieler als Adler über einem verlassenen Paris fliegen. Die Richtung geben sie mit Kopfbewegungen vor, die Sensoren ins Spiel übersetzen. Der Controller in der Hand wird benötigt, um beispielsweise Schreie auszustoßen. Dieses Konzept ist bereits mit den jetzigen Geräten möglich.

Bei der Darstellung wie bei der Steuerung gilt: Der technische Fortschritt dürfte einige Verbesserungen ermöglichen. So werden Bildschirme, Prozessoren und Sensoren mit der Zeit immer besser und günstiger, was eine bessere Auflösung und eine höhere Bildwiederholungsrate ermöglicht.

Es kommt aber nicht nur auf die Bilder an. Zumindest wenn es nach Ubisoft geht: Das französische Unternehmen zeigt auf der Gamescom einen Prototypen namens Nosulus Rift, das über eine Maske den Spieler Gerüche zufließen lässt. Mit dieser nicht ganz ernst gemeinten Konstruktion bewirbt es das Spiel „South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe“, dessen Held vor allem mit Körperausdünstungen auf sich aufmerksam macht. Manchmal sind es nicht die Bilder, die Übelkeit verbreiten.

Quelle:  Handelsblatt Online
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