Spielwaren: Digitale Revolution im Kinderzimmer

Spielwaren: Digitale Revolution im Kinderzimmer

von Katja Köllen

Die 63. Spielwarenmesse in Nürnberg steht unter dem Motto „Toys4Teens“. Neben aktionsreichen Spielen für die Teenager sollen auch Multimedia-Angebote die Branche revolutionieren.

Das Taschengeld der Teenager gilt es in diesem Jahr auf der größten Spielwarenmesse der Welt in Nürnberg zu erobern. Unter dem Motto „Toys for Teens“ („Spielzeug für Teenager“) konzentrieren sich viele Aussteller in diesem Jahr auf die Jugendlichen zwischen 13 und 17 Jahren. Und die wissen genau, was sie wollen, und sind dabei noch eine durchaus umsatzträchtige Zielgruppe. Und besonders für sie gibt es eine neue Kategorie: die „iToys“.

„Die sich abzeichnenden neuen Trends heißen Rollenspiele, Outdoor-Action, Star Wars und iToys“, sagt idee+spiel-Geschäftsführer Otto Umbach. Damit halten Tablets und Smartphones auch Einzug auf dem Spielwarenmarkt.

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Teenager als umsatzstarke Zielgruppe

Das Umsatzvolumen der 13- bis 17-Jährigen kann sich sehen lassen: Rund 80 Prozent der Teenager haben im vergangenen Jahr Spielwaren für sich selbst gekauft. Weiterhin kaufte mehr als jeder Dritte (40 Prozent) Spiele für Freunde. Geht man von knapp vier Millionen Jugendlichen in Deutschland aus, stellen Teenager einen Käufermarkt im Wert von 472 Millionen Euro. Zum Vergleich: Der Markt für klassisches Spielzeug erreichte 2011 einen Gesamtumsatz von rund 2,7 Milliarden Euro.

Der stellvertretende Geschäftsführer des Deutschen Verbands der Spielwarenindustrie (DVSI), fordert Jugendlichen mehr Freiraum zum Spielen zu geben. Ein zu hoher Leistungsdruck würde Teenager vom Spielen abhalten. „Da bleibt keine Zeit zum Spielen“, kritisiert Ulrich Brobeil. Und das obwohl 80 Prozent der Jugendlichen zwischen 13 und 17 Jahren noch „sehr gerne“, oder zumindest „gerne“ spielen. Das jedenfalls besagt eine aktuelle Studie, die von der Spielwarenmesse eG beim Münchener Marktforschungsunternehmen iconkids & youth in Auftrag gegeben wurde.

Spiele, die gezielt Teenager ansprechen sollen, nutzen zum Beispiel das Smartphone. Das sei zukunftsweisend, denn „die Jugend spielt. Sie spielt nur anders“, so Axel Dammler, Geschäftsführer von iconkids & youth und Leiter der Studie.

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