Computerspiele: Schlacht der Bildschirme

Computerspiele: Schlacht der Bildschirme

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Wie sich die Branche durch Smartphones und Tablets verändert.

von Oliver Voß

Wie sich die Computerspielbranche durch Smartphones und Tablets rasant wandelt und der Filmindustrie immer ähnlicher wird.

Seit 14 Jahren macht Lars Gustavsson im Prinzip das Gleiche. 1999 begann der Schwede, als Designer an einem Ballerspiel mitzuarbeiten. Inzwischen ist „Battlefield“ einer der erfolgreichsten Titel des kalifornischen Spieleriesen Electronic Arts (EA). Soeben erschien die elfte Version für die neuen Konsolen Playstation 4 und Xbox One, vom Vorgänger wurden insgesamt 20 Millionen Exemplare verkauft.

Gustavsson ist als Kreativchef des zu EA gehörenden Spielestudios Dice dafür verantwortlich, sich immer wieder etwas Neues für das simple Spielprinzip „Erschieße so viele Feinde wie möglich“ auszudenken. So können auf den neuen Konsolen 64 statt bisher 24 Spieler gleichzeitig kämpfen. Trotzdem wünscht sich der Schwede neue Herausforderungen: „Ich würde mich schneller weiterentwickeln, wenn ich öfter mit anderen Spieletypen arbeiten könnte.“ Doch von den 14 Dice-Spielen seit 2004 tragen 11 den Titel „Battlefield“.

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Das aus Hollywood bekannte Blockbuster-Prinzip hat auch in der Spielebranche Einzug gehalten. Die Anbieter setzen auf immer neue Folgen populärer Titel, die – wie Kinofilme – zwei- bis dreistellige Millionensummen kosten. Das Konzept funktioniert: Das Actionspiel „Grand Theft Auto V“ (GTA V) spielte binnen 24 Stunden weltweit 815 Millionen Dollar ein. Die Milliarde erreichte das erfolgreichste Spiel aller Zeiten nach drei Tagen. Der bisher finanziell beste Film „Avatar“ benötigte dazu noch 17 Tage.

Doch das klassische Geschäftsmodell ist bedroht, Online-Spiele und Apps auf Smartphones und Tablets konkurrieren mit den Computerspielen um die Daddelzeit. 2014 dürften sie mit 35 Milliarden Dollar erstmals mehr einbringen als klassische PC- und Konsolenspiele, so die Beratung PricewaterhouseCoopers (siehe Grafik Seite 70). Allein die Spieler der „Candy Crush Saga“ geben pro Tag fast eine Million Dollar aus.

Zynische Gesellschaftskritik

Dabei sind die Smartphone-Spiele oft erst einmal kostenlos. Die Hersteller agieren wie Fernsehsender, die den Markt mit Castingshows und anderen billig produzierten Inhalten überschwemmen. Dort rufen die Zuschauer an, voten und zahlen, damit die Show weitergeht. Bei den anfangs kostenlosen Spielen müssen sie zahlen, um weiterzukommen.

Eine weitere Parallele zur Filmbranche: Hersteller wie Rovio verdienen mit Merchandising so viel wie mit dem Verkauf der „Angry Birds“-Spiele.

Ein Wechselspiel zwischen Film- und Spielebranche gibt es seit Jahren: Das Spiel zum Film ist so normal wie die Verfilmung von Videospielen. 1996 erschien erstmals das Spiel „Tomb Raider“, im Kino verkörperte Angelina Jolie die Archäologin 2001. Die Spielvorlage wurde 2013 neu aufgelegt und schaffte es unter die zehn Top-Seller.

Die bislang stärkste Verschmelzung zwischen Film und Games bot in diesem Jahr das Spiel „Beyond: Two Souls“. Die Schauspieler Willem Dafoe und Ellen Page verleihen den Spielfiguren eine bislang kaum gekannte Persönlichkeit.

Auch wenn sie mancher als Ballerorgien abtut, sind Videospiele auf dem Weg, zum kulturellen Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen. So ist das brutale „Grand Theft Auto“ um den Bankräuber und Autoknacker Trevor Philips immer auch eine zynische Gesellschaftskritik.

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