Oculus Rift, HTC Vive: Das große Problem mit der virtuellen Realität

Oculus Rift, HTC Vive: Das große Problem mit der virtuellen Realität

, aktualisiert 04. Januar 2016, 18:30 Uhr
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Samsung setzt bei der virtuellen Realität auf Smartphones, die aber nicht das volle Potenzial der Technologie ausschöpfen.

Quelle:Handelsblatt Online

Virtuelle Realität ist der große Hoffnungsträger der Technologiebranche. Doch Hersteller wie etwa Facebook stehen mit ihren Datenbrillen vor sehr realen Hürden – und die stehen bei den Nutzern zu Hause.

Die virtuelle Realität hat ein sehr reales Problem. Eine ganze Reihe von Technologieriesen bereitet aufsehenerregende Vorstellungen ihrer ersten VR-Brillen in diesem Jahr vor. Doch nur wenige Nutzer verfügen derzeit über die Hardware, um beispielsweise die Datenbrille Oculus Rift von Facebook oder andere 3D-Systeme voll zu unterstützen.

Nur 13 Millionen Computer werden in diesem Jahr die notwendige Grafikleistung haben, um VR reibungslos auszuführen, schätzt Nvidia, der weltgrößte Hersteller von Grafikchips für Computer. Solche Ultra-Hochleistungsrechner machen nach Angaben des Marktforschers Gartner weniger als ein Prozent der 1,43 Milliarden Computer aus, die 2016 benutzt werden dürften.

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VR-Brillen schaffen einen immersiven, dreidimensionalen Raum, in dem der Träger seine virtuelle Umgebung erkunden und mit ihr direkt interagieren kann. Die 3D-Systeme stehen auch im Mittelpunkt der diesjährigen Elektronikmesse CES in Las Vegas, die am 6. Januar beginnt. Mehr als 40 Aussteller werden dort ihre VR-Produkte vorstellen – das sind 77 Prozent mehr als im Vorjahr.

Der taiwanische Elektronikhersteller HTC dürfte auf der CES eine neue Version seiner VR-Brille Vive präsentieren, bevor das Gerät im April in die Läden kommt. Facebook ist derweil auf Kurs, sein erstes VR-Produkt planmäßig bis zum Ende März an die Konsumenten zu verkaufen, twitterte Oculus-Mitbegründer Palmer Luckey am 22. Dezember.

„Die Technologie hat meiner Meinung nach ein erhebliches Potenzial, doch wir müssen auch realistisch bleiben, wie stark sie auf kurze Sicht angenommen wird“, schreibt Analyst Piers Harding-Rolls vom Marktforscher IHS. „Der Rummel ist ziemlich nachvollziehbar angesichts der Investitionen, die einige große Technologiefirmen in VR tätigen. Die VR-Brillen kommen jedoch mit einer Reihe spezifischer Herausforderungen an den Markt.“

Bis zum Ende des Jahres 2016 dürften IHS-Schätzungen zufolge sieben Millionen VR-Brillen im Einsatz sein. Der Fachverband Consumer Technology Association, der die Messe CES organisiert, rechnet mit dem Verkauf von 1,2 Millionen Modellen im Jahr 2016. Das wären zwar sechs Mal mehr als im vergangenen Jahr mit einem Gesamtumsatz von 540 Millionen Dollar. Doch die Summe verblasst neben den 2 Milliarden Dollar, die Facebook 2014 allein für Oculus VR zahlte.

Das Potenzial der VR-Technologie zieht die Menschen in seinen Bann und hinterlässt bei denen, die an den jüngsten Vorführungen teilnehmen, einen tiefen Eindruck. Bei einer virtuellen Besteigung des Mount Everest überwindet der 3D-Brillenträger beispielsweise eine tiefe Kluft auf einer schmalen Leiter und muss dabei so vorsichtig vorgehen, als stünde er wirklich am Rande eines Abgrunds. In einem anderen Programm steht man auf dem Deck eines gesunkenen Schiffes und muss sich bücken, um der Flosse eines vorbeischwimmenden Blauwals auszuweichen.


Facebook setzt auf die Gamer

Das Virtuelle auch real erscheinen zu lassen, ist allerdings äußerst rechenintensiv. Die meisten Computer haben Probleme, die Anforderungen von VR zu erfüllen. Facebook empfiehlt den Käufern der Oculus Rift einen Rechner mit den hochleistungsfähigen Grafikkarten Nvidia GeForce 970 oder AMD Radeon 290. Jede kostet mindestens 300 Dollar und damit fast so viel wie die Spielekonsolen Xbox One oder Playstation 4. Die Grafikkarte ist zwar die teuerste Hürde, doch Oculus Rift braucht auch noch anderen Schnickschnack wie einen Intel-Prozessor der i5-Klasse, mehr als 8 Gigabyte Arbeitsspeicher und zwei USB 3.0- Schnittstellen.

Es gibt einen sehr guten Grund, warum VR so eine Rechenleistung braucht: mit weniger kann einem richtig übel werden. Frühe VR-Prototypen sorgten bei den Testpersonen für Kinetose. Ursache war eine leicht verzögerte Reaktion der Bilddarstellung auf die Bewegungen des Probanden. Ein normales Computerspiel läuft mit 30 Bildern pro Sekunde. Um aber die flüssigen und natürlichen Bewegungen zu liefern, die unsere Gehirne von der Echtheit der Bilder überzeugen, muss VR 90 Bilder pro Sekunde auf zwei Videoprojektionen abspielen (eine für jedes Auge). Im Moment setzt das einen Laptop für 1500 Dollar voraus.

Facebook hat Computerspieler als Zielgruppe im Visier, die für Gaming-Ausrüstungen ohne weiteres auch mal eine Menge Geld hinblättern, um die heißesten PC-Neuheiten zu spielen. In einer Telefonkonferenz im November sagte Facebook-Chef Mark Zuckerberg, es werde Zeit brauchen, bis VR Dynamik entwickelt. „Es gibt schon einige sehr gute Inhalte“, sagte er. „Doch solange es nicht Millionen solcher Geräte auf dem Markt gibt, gehe ich nicht davon aus, dass das eine große Branche sein wird, in die 2016 eine riesige Summe investiert wird.“ HTC regierte nicht auf die Bitte um eine Stellungnahme.

Oculus Rift und HTC Vive benötigen zwar leistungsstarke Computer, doch das gilt nicht für alle VR-Geräte. Die VR-Brille von Sony funktioniert zum Beispiel über die Playstation 4. Samsung und Google stellen Modelle her, die mit Smartphones kompatibel sind. Solche Versionen sind nach Aussage des Analysten Harding-Rolls jedoch rudimentär und riskierten, die Menschen von der Technologie abzuschrecken. „Es braucht noch eine Menge Arbeit, bis es ein Massenprodukt gibt, das über die frühzeitigen Spieleanwender hinaus auf ein breiteres Interesse stößt“, sagte er.

Nvidia erhofft sich von VR Rückenwind für den schwierigen Computermarkt. Das Unternehmen rechnet damit, dass die Anzahl der VR-tauglichen Rechner bis 2020 auf 100 Millionen steigen wird. Das wiederum könne zu einer Belebung der Verkäufe von Grafikchips beitragen. „Immersive VR benötigt das Siebenfache der Grafikrechenleistung traditioneller 3D-Anwendungen und – Spiele“, erklärte Jason Paul, Geschäftsführer der VR-Geschäftssparte von Nvidia. „VR zu liefern ist eine komplexe Herausforderung.“

Analysten kalkulieren keinen wesentlichen Schub von VR für den Computermarkt ein. Die Marktforschungsfirma IDC prognostiziert für 2016 niedrigere PC-Verkäufe. Es wäre das fünfte Jahr in Folge mit rückläufigen Auslieferungen.

Quelle:  Handelsblatt Online
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