Software: Videospiele revolutionieren Musik und Film

Software: Videospiele revolutionieren Musik und Film

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Guitar-Hero Wettbewerb in Rom: Musikspiele gehören zu den Verkaufsschlagern der Branche

Videospiele sind die Boom-Branche der Zukunft. Die Anbieter revolutionieren die Musik- und Filmindustrie – zur Freude so manchen Altrockers.

Obdachlose sind die neuen Helden der deutschen Schüler. Denn eines der beliebtesten Online-Spiele ist das „Pennergame“. Schon eine Million Nutzer klicken regelmäßig auf die Web-Site und üben den Sprung „vom Obdachlosen zum Schlossbesitzer“. Das Spiel beginnt mit der Botschaft „Du bist ein untalentierter Penner am Hamburger Hauptbahnhof und kannst weder Lesen noch Schreiben. Doch du hast das Ziel endlich Reich zu werden“. Der Rest ist Karriereplanung. Der Obdachlose im Cyberspace lernt lesen und schreiben oder mit Flaschen musizieren, er mietet sich einen Einkaufswagen, um Pfandflaschen zu sammeln, kann aber auch Trickbetrüger werden, der Uhren, Brieftaschen und Schmuck klaut. Es gibt Tipps für erfolgreiche Schnorrerplätze. Ist der soziale Aufstieg geglückt, winkt eine ganze Palette schicker Eigenheime.

Vor zwei Jahren haben der heute 20-jährige Hamburger Marius Follert und sein Freund Niels Wildung das Spiel entwickelt. Was eigentlich als Spaß für Freunde gedacht war, explodierte förmlich im Internet. „Nach vier Wochen hatten wir schon 1000 Spieler“, erinnert sich Follert. Das war im Sommer 2007, ein halbes Jahr später lag die Zahl bei 300.000. Die zwei Jungs mussten zeitweise neue Spieler abweisen, weil die Kosten für die Benutzung des Großrechners ihres Internet-Anbieters von 30 Euro auf 1500 Euro im Monat schossen. Daraufhin gründeten sie eine GmbH und holten die Hamburger Beteiligungsgesellschaft ICS als Investor an Bord. Aus dem Hobby ist ein Geschäft geworden, das im kommenden Jahr Einnahmen in sechsstelliger Höhe bringen soll. Dabei ist das Spiel kostenlos, Geld bringen Werbung und Nutzer, die drei bis fünf Euro im Monat für Zusatzfunktionen zum Verschönern der Seite bezahlen.

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Die gewöhnungsbedürftige Idee der beiden Hamburger ist ein Beispiel für den Umbruch, der sich in einem Online-Geschäftsfeld abspielt, das bisher wenig beachtet wurde. Nach E-Commerce, Internet-Portalen und sozialen Netzwerken ist jetzt die Computer- und Videospielebranche an der Reihe. Neben den auf CD und DVD gebrannten Spielen breiten sich immer mehr Konkurrenzprodukte aus, die es direkt und immer öfter kostenlos aus dem Netz gibt. Online-Spiele sind das am schnellsten wachsende Segment im Daddelmarkt.

Dank Nintendos Spielekonsole Wii und Musikspielen wie „Guitar Hero“ entdecken immer mehr Kunden den Spaß am Com- » puterspiel. „Während überkommene Kulturträger wie das Kino und die Popmusik von einer Krise in die nächste stolpern, warten die Elektrospiele ungeduldig darauf, endlich vom Weltgeist zum offiziellen Leitmedium auserkoren zu werden“, meint Andreas Rosenfelder, Autor des Buches „Digitale Paradiese“ in der „Zeit“.

Tatsächlich ist es den Herstellern von Computerspielen fast unbemerkt gelungen, althergebrachte Wettbewerber aus der Unterhaltungsindustrie hinter sich zu lassen. Die Branche nimmt weltweit inzwischen mehr ein, als Hollywood in die Kinokassen spült. Nach Schätzungen der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers setzt die Spielebranche in Deutschland in diesem Jahr mit 1,8 Milliarden Euro erstmals auch mehr um als die Musikindustrie. Das Schmuddelimage, nur „Killerspiele“ auf den Markt zu bringen, schwindet. Beweis: In diesem Jahr hat der deutsche Kulturrat den Bundesverband der Entwickler von Computerspielen als Mitglied aufgenommen. Kulturstaatsminister Peter Neumann vergibt im kommenden Jahr erstmals den Deutschen Computerspielepreis.

Der Boom geht in die Breite

Umsatz mit Unterhaltungsmedien in Deutschland

Umsatz mit Unterhaltungsmedien in Deutschland (Klicken Sie auf die Grafik für eine erweiterte Ansicht)

Weltweit werden inzwischen fast 50 Milliarden Euro für Videospiele ausgegeben – Konsolen wie Playstation und Xbox sind dabei nicht mit eingerechnet. Längst gibt sich die Branche nicht mehr mit Ballerspielen für Hardcore-Computerfreaks zufrieden. Das Wachstum, 27 Prozent im Jahr 2007, speist sich vielmehr aus Spielen für jedermann, im Fachjargon „casual games“. Der französische Spielekonzern Ubisoft erzielte im ersten Halbjahr 2008 bereits 35 Prozent seiner Umsätze mit solchen Angeboten, wie der für Mädchen konzipierten Reihe „Sophies Freunde“, bei der Babysitter oder Modedesignerin gespielt werden kann.

Der Boom geht in die Breite, die Spielemanie sorgt dafür, dass die Medien und die damit verbundenen Geschäfte weiter zusammenwachsen, als dies durch das Internet bisher geschah. Dafür stehen Musik- und Karaokespiele wie „Rockband“, „Singstar“ oder „Guitar Hero“, bei denen die Teilnehmer zu virtuellen Rockstars werden. Wie das funktioniert, zeigt das Spiel „Rockband“, bei dem der Teilnehmer auf dazugehörigen, mit dem Computer verbundenen Instrumenten bekannte Gruppen imitiert. Die Spiele- und Musikindustrie profitiert davon, indem sie immer neue Lieder zum Nachspielen oder -singen am Bildschirm anbieten. Nach Angaben des Musikriesen Universal verkaufen sich neue Lieder zwei- bis dreimal so oft, wenn sie auch in den populären Musikspielen auftauchen.

Allein für das Spiel „Rockband“ wurden inzwischen mehr als 26 Millionen Songs zu Preisen zwischen 1,50 und drei Euro heruntergeladen. Hardrockbands verkaufen inzwischen teilweise mehr Songs für die Plastikgitarren-Spiele als echte MP3-Downloads. An der „Guitar Hero“--Edition seiner alten Songs hätten zum Beispiel die Altrocker von Aerosmith mehr verdient als mit jedem einzelnen Album, sagt Bobby Kotick, Chef der US-Firma Activison Blizzard, dem mit mehr als fünf Milliarden Dollar Umsatz größten Spielehersteller der Welt. Hits von Bands wie Aerosmith oder Metallica tauchen durch die Verwendung in Spielen plötzlich ganz oben in Online-Musikcharts auf. Selbst die Beatles haben ihre Vorbehalte gegen die digitale Musikwelt abgelegt. Ihre Lieder gab es bislang nicht einmal als legale Downloads für den MP3-Player iPod von Apple. Doch der amerikanische Unterhaltungskonzern Viacom hat inzwischen ein Spiel mit den Pilzköpfen angekündigt.

Viacom ist einer der großen Player auf dem Markt. So kaufte das Unternehmen 2006 für 175 Millionen Dollar die Spielefirma Harmonix, die „Guitar Hero“ und „Rockband“ erfunden hatte. Auf den zu Viacom gehörenden Musiksendern MTV und Viva flimmern inzwischen fast so viele Werbespots für Online-Spiele wie für Klingeltöne. Auch der Medienkonzern NBC Universal ist in das Spielegeschäft eingestiegen und hat für 100 Millionen Dollar die Mehrheit an der deutschen Firma Bigpoint übernommen. Die Hamburger sind Pioniere im Geschäft mit Spielen, die sich kostenlos über das Internet spielen lassen, ohne zusätzliche Software installieren zu müssen.

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