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DIGITAL X - Tag 2 Die Zukunft im Blick

Wikipedia-Gründer Jimmy Wales bei seiner Keynote auf der Hauptbühne in Köln. Quelle: Deutsche Telekom

Der zweite Tag der DIGITAL X knüpft nahtlos an das Programm des Vortags an: Prominente Visionäre, aber auch kritische Betrachter, teilen ihre Vorstellungen vom Potenzial neuer Technologien. Ein Überblick.

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In einer Halle voll mit Start-ups, Mittelständlern und Digitalisierungsexperten kombiniert mit neuen digitalen Technologie sollte eigentlich kaum Platz für sie, dennoch gibt es sie: Mythen. Und viele drehen sich um eine Technologie, deren Gestalt und Auswirkungen noch keiner recht abschätzen kann: 5G. Dirk Wössner, Vorstandsmitglied der Deutschen Telekom, nahm sich am zweiten Tag der DIGITAL X 2019 die größten und meistgenannten vor, um mit Informationen rund um den neuen Kommunikationsstandard Klarheit zu schaffen.

Denn neben Künstlicher Intelligenz wird 5G die Technologie sein, die die Gesellschaft und Industrie tiefgreifend verändern wird. Auf den ersten Blick scheinen Gamer, Touristen und Mitarbeiter einer Hightech-Fabrik wenig gemein zu haben – doch 5G wird dank Echtzeitübertragung von Daten sowohl unser privates Leben wie die Zukunft der Arbeit verändern. Das ist die große Nachricht, die die 10.000 Teilnehmer an diesem Tag mitnehmen konnten.

Der nächste große Wurf des Wikipedia-Gründers?

Zukunft zog sich durch zahlreiche Deep Dive Sessions, Vorträge und Diskussionen auf den Bühnen. Es war Jimmy Wales, Gründer des Online-Nachschlagewerks Wikipedia, der vor Ort zeigte, was ihn gerade umtreibt – nichts Geringeres als die Art, wie Menschen Nachrichten konsumieren. Wt.social heißt seine neue Plattform, die mit wenigen Mitteln keinen kleineren Anspruch hat, für Nachrichten und Journalismus das zu liefern, was Wikipedia für das Vermitteln von Wissen für das Internet getan hat: Non-Profit, werbefrei, getragen von den Nutzern sollen sie künftig Stories kuratieren und mit Verbesserungen erlauben, Fake-News weniger Chancen zu geben.

Was Richard Branson erfolgreich macht

Für eine bessere Welt tritt auch David Katz ein. Und ohne Digitalisierung würde seine Plastic Bank nicht funktionieren. Leidenschaftlich zeigte er, wie die „Ärmsten der Armen“ mit der Sammlung von leeren Plastikgefäßen zum einen ein Einkommen bekommen können und gleichzeitig die Umwelt entlastet werden kann. In Plastic-Bank-Shops können sie von ihren Verdiensten, die per App in einem Online-Konto gespeichert werden, Dinge des täglichen Bedarfs kaufen. „Dinge, die sie wirklich brauchen“, sagt Katz.

Das People Age kommt

Zukunft macht Hoffnung, soll Freude bringen – auch wenn in sehr kurzer Zeit sich vieles ändern wird, was gestern noch galt. Apple geht jedoch davon aus, dass nach dem Industrial Age und dem Information Age nun als nächstes das People Age kommt, das die Interessen der Menschen in den Vordergrund stellt. Das kann auch bedeuten, dass Technologie hilft, den Menschen einfache Arbeiten in einem höheren Maße abzunehmen und den Freiraum zu schaffen, mit Ideen die Produkte und Dienstleistungen zu verbessern.

Das ist derzeit zum Beispiel in der Münchner Osram-Fabrik zu sehen, in der dank eines sogenannten Campus-Netzes, Roboter autonom Drähte transportieren und es möglich sein wird, binnen kürzester Zeit die Produktion umzustellen. Ein Campus-Netz spannt über dem Unternehmensgelände neben dem normalen Funknetz für die Smartphone ein eigenes Netz, das die Echtzeitkommunikation der Roboter, Maschinen und Fahrzeuge managt. Noch läuft der Versuch auf LTE, doch der nächste Schritt für 2020 ist bereits klar. Es kommt: 5G.

Das sind die größten Vorteile von KI in der Industrie 4.0

Der neue Kommunikationsstandard wird aber nicht allein den Markt für Firmenkundenanwendungen prägen. Endkundenlösungen – speziell im Entertainment-Bereich – erweitern die Grenzen des bisher Bekannten: Ein grafisch aufwendiges Spiel auf einem eher schwachen Endgerät spielen? Kein Problem mit 5G: Die Rechenleistung kommt aus der Cloud, das Bild via 5G beinahe in Echtzeit zum Endgerät.

Die Gaming-Branche freut sich darauf, wie in mehreren Keynotes zum Thema eSports deutlich wurde. Ralf Reichert, Co-CEO der Electronic Sports League (ESL), sagt: „Wenn sich Tausende Menschen in einem Stadion versammeln und mit ihren Smartphones per Augmented Reality virtuelle Drachen inmitten der Arena bekämpfen, dann funktioniert das nur mit 5G.“ Massenevents wie diese kennt die eSports-Welt hierzulande vor allem von Turnieren der Spiele League of Legends oder Counterstrike. Reichert: „Wir können eine Arena mit 15.000 Menschen füllen, und weitere 30 Millionen auf der ganzen Welt schauen den Gamern per Livestream zu.“ Der Markt habe großes Potenzial.

Eine Eigenschaft, die auch die DIGITAL X 2019 an zwei Tagen in Köln unter Beweis gestellt hat.

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