Brettspiele "Die Siedler von Catan" hilft ausgebufften Managern

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Flucht aus dem Berufsalltag

Verhandlungstraining - Nur wer geschickt tauscht, kann auf Catan Siegpunkte holen Quelle: Andreas Chudowski für WirtschaftsWoche

Die Gemeinsamkeiten zum Alltag in der Bank oder dem Büro sind bei Gesellschaftsspielen nicht immer auf den ersten Blick zu erkennen. Viele Spiele entführen eher in Fantasiewelten. Die meisten Menschen möchten beim Spielen nicht an die tägliche Arbeit erinnert werden. Deshalb kleiden Verlage Wirtschaftsspiele häufig gern in ein historisches Gewand. „Beliebte Schauplätze sind Norditalien während der Renaissance oder die Niederlande während der Reformationszeit. Damals tauchten viele der noch heute gültigen ökonomischen Grundmechanismen erstmals auf“, sagt der Sprecher der Spiele-Autoren-Zunft Ulrich Blum. Und noch eines haben viele Spiele gemeinsam: Bei fast allen funktioniert der Kapitalismus wie im Lehrbuch. Finanzkrisen oder Konsumentenboykotte sind Fremdwörter. „Niemand will sich am Spieltisch mit Krisen beschäftigen“, sagt Blum. Spiele mit reinen Wirtschaftsthemen haben es schwer. Sie erscheinen entweder bei Kleinverlagen oder verschwinden nach wenigen Jahren wieder vom Markt. So wie „Schwarzer Freitag“ von Friedemann Friese, das Kosmos 2010 veröffentlichte. Das Spiel thematisiert einen Börsencrash. Doch der Absatz stürzte anscheinend ins Bodenlose wie die Aktienkurse während einer Wirtschaftskrise. Kosmos verkauft heute nur noch Restposten.

Der Erfolgsgrund von Catan

Das ist bei „Die Siedler von Catan“ anders. Regelmäßig veröffentlicht Kosmos Erweiterungen oder Varianten davon. Der Erfolg von Catan hat mehrere Gründe: Der Spielplan ist anders als bei „Monopoly“ sehr variabel. Außerdem müssen die Spieler ständig miteinander verhandeln. Sie feilschen um knappe Ressourcen. Und sie müssen sich schon zu Spielbeginn für eine Siegstrategie entscheiden – genau wie in der Wirtschaft. „Wer sein Ziel schwammig definiert, scheitert. Zugleich muss die Strategie so flexibel sein, dass sie Störmanöver der Konkurrenten aushält“, sagt Brand. Auch das Verhalten am Spieltisch erinnert den Associate Director an den Umgang in der Bank.

Zahlen und Fakten zur Spieleindustrie

Brand ist erleichtert. Eben hetzte der Banker seinem Konkurrenten noch die Räuber auf die Lehmgrube, nun offeriert er ihm Wolle. Dafür hätte Brand gerne zwei Getreide. Erneut schüttelt der Mitspieler den Kopf. Brand erhöht auf zwei Wolle-Karten. Sein Gegner lacht. Bei drei Wolle- gegen zwei Getreide-Karten ist der Tausch perfekt. „Der ein oder andere regelkonforme Zug schadet dem Gegner. Gleichzeitig darf man es sich mit den Mitspielern nicht verscherzen. Sie werden als Tauschpartner benötigt“, sagt Brand. Er investiert die Rohstoffe in eine Stadt. Das erhöht seine Produktion. Statt einer erhält er beim passenden Würfelwurf nun zwei Ressourcen.

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