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In-Game-Items Wenn virtuelle Waffen und Co. plötzlich Milliarden umsetzen

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Counter-Strike-Sturmgewehr

Waffen, Sticker und andere digitale Güter, die Gamer bei Computerspielen einsetzen, können enorm an Wert gewinnen. Anleger können an dem Trend verdienen. Sie müssen jedoch einige Stolperfallen beachten.

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Einundsechzigtausend Dollar für ein nur aus Pixeln bestehendes Scharfschützengewehr. So viel zahlte zuletzt ein Fan des Ego-Shooters Counter Strike Global Offensive für eine besondere Variante des Gewehrs: An der Seite prangt ein grün-goldener, feuerspeiender Drache sowie ein vom Spieler Tyler „Skadoodle“ Latham unterschriebener Sticker. Der hatte gerade mit seinem Team ein Counter-Strike-Turnier gewonnen.

Viel Geld für ein paar Pixel, die man nicht anfassen kann, die nur in der Welt des Computerspiels Sinn ergeben. Das aber reicht Spielern, um horrende Summen zu zahlen. Verrückt? Vielleicht. Anleger aber können am Trend verdienen.

Dabei geht es nicht um kleines Geld. Computer- und Videospieleentwickler in Deutschland setzten laut Branchenverband im ersten Halbjahr mit Zubehör, das Spieler während des Spiels kaufen (In-Game-Items), 1,1 Milliarden Euro um, bei 2,8 Milliarden Euro Gesamtumsatz. Weltweit sollen diese eigentlich kostenlosen Spiele 80 Prozent der Gaming-Umsätze von rund 110 Milliarden Dollar ausmachen, so Marktforscher SuperData Research.

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