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Das digitale Ich Angriff der Körpermesser

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Mobiles Shoppingcenter

Hardware für Jedermann
Am Handgelenk getragen misst und zeigt das Fuel Band des Sportartikelherstellers Nike wie viel, wie oft und wie intensiv sein Nutzer sich bewegt. Preis: 139 Euro
Der Ball des Berliner Startups Panono ist ein Fotoapparat zum Werfen: Am höchsten Punkt der Flugbahn knipsen 36 Kameras ein 360-Grad-Panorama-Bild. Preis: 490 Euro
Der Spielball Sphero vom US-Hersteller Orbotix rollt dank integriertem Motor von selbst und lässt sich in Wettrennen per Handy-App durch Parcours steuern. Preis: 130 Euro
Wer das Sensor-Armband TapTap des New Yorker Designbüros Woodenshark antippt, lässt ein digital gekoppeltes Partnerarmband vibrieren. So lassen sich Berührungen virtuell übers Internet übertragen. Preis pro Paar: 90 Dollar
Der Roboter von Double Robotics macht's möglich von fern im Büro dabei zu sein. Ein iPad ersetzt Augen und Gesicht des Nutzers. Preis: 2500 Dollar
Beim E-Scooter, des spanischen Startups Xkuty, wird das Handy zum Tacho und Bedienpult. Bis 100 Kilometer Reichweite. Preis: Ab 2800 Euro
Seine 41-Megapixel-Kamera macht das Nokia-Smartphone Lumia zum derzeit besten Fotohandy. Bildauflösung und Lichtstärke übertreffen viele Kompaktkameras. Preis: 550 Euro

Und das ist vielen noch unheimlich, so groß die Faszination über die Chancen der Körper-Computer auch ist. „Trägt jemand eine Datenbrille, weckt er bei vielen Menschen Ängste, er könne sie ausspionieren“, erklärt Tim Bosenick, Leiter der Hamburger Tochter SirValUse des Marktforschungsriesen GfK, die Technik auf ihre Bedienerfreundlichkeit testet. „Die Gesellschaft wird noch lange aushandeln müssen, wo und wie sie Datenbrillen tolerieren will.“

Trotzdem haben „Datenbrillen im Handel und der Industrie gewaltiges Potenzial“, versichert Gerhard Tröster, Leiter des Wearable-Computing-Labors an der Eidgenössischen Technischen Hochschule Zürich.

So verwandelt die App Glashion die Google-Brille in ein mobiles Shoppingcenter. Ein Blick auf die Handtasche der Passantin nebenan, ein Sprachbefehl – und eine Software zur Bilderkennung identifiziert die Marke und sucht im Internet nach einem Anbieter, der sie verkauft.

„Aber auch völlig neue Computerspiele werden möglich“, ergänzt Tröster. Denn längst arbeiten Forscher an Brillen, die nicht nur kleine Infokästen ins Blickfeld einblenden, sondern dreidimensionale Objekte. Die Cyberbrille Moverio vom japanischen Elektronikkonzern Epson oder die Space Glasses des US-Startups Meta etwa, die aussieht wie eine Fliegerbrille, haben statt Brillengläsern zwei durchsichtige Displays, die zusammen ein dreidimensionales Bild erzeugen. Zugleich scannt die Brille von Meta mit einem Infrarotsensor und zwei Kameras den Raum. So erkennt sie Wände, Objekte und Handgesten.

In Arbeit
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Schon im Juli soll auf diese Weise die Welt von Tony Stark Wirklichkeit werden, dem Helden der „Iron Man“-Filme. Er hantiert in seinem Labor mit Hologrammen wie mit echten Gegenständen. Computerspieler können mit Cyberbrillen wie den Space Glasses im analogen Raum gegen digitale Kontrahenten antreten. Designer können sie nutzen, um mit ihren Händen virtuelle Schmuckstücke zu formen – und sie dann im 3-D-Drucker entstehen lassen.

Verrückt? Irgendwann werden wir das alles vielleicht ganz normal finden.

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