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Bigpoint-Chef Heiko Hubertz "Ein Spieler kostet heute drei Euro und mehr"

Exklusiv

Heiko Hubertz, Chef des Computerspiele-Anbieters Bigpoint, will mehr Werbung platzieren und setzt auf ein altes Geschäftsmodell der realen Spielhallen.

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Heiko Hubertz Quelle: Arne Weychardt für WirtschaftsWoche

WirtschaftsWoche: Herr Hubertz, Sie waren einer der Ersten, die Gratisspiele im Internet anboten und nur am Verkauf von Zusatzfunktionen verdienten. Jetzt kopieren immer mehr Wettbewerber Ihr Modell. Wird es zum Standard der ganzen Branche?

Hubertz: Ja, in zwei, drei Jahren könnte die Branche mehr mit dem Verkauf von virtuellen Gegenständen verdienen als im klassischen Spieleverkauf.

Wie wollen Sie sich gegen die neue Konkurrenz behaupten?

Mit unserem Spiel Gameglobe zum Beispiel. Da versuchen wir etwas Neues und holen ein Geschäftsmodell hervor, das die Spielhallen in den Achtzigern hatten. Wenn man damals im Spiel gestorben ist, hat man eine Mark in den Automaten gesteckt und konnte weiterspielen. Genauso ist es bei Gameglobe.

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Bigpoint hat jetzt 280 Millionen Nutzer. Können Sie die Zahl überhaupt noch steigern?

Mehr Nutzer wollen wir immer, aber die Akquise ist sehr teuer geworden. Der Markt wird ja mit Spielen überflutet, und die Nutzer werden entsprechend umworben. Vor zwei Jahren hat man für einen Nutzer einen Euro bezahlt, heute kostet der drei Euro und mehr. Inzwischen ist es wichtiger, sich um die bestehenden Nutzer zu kümmern, als neue Spieler einzukaufen. Wenn ein Nutzer aufhört, ein Spiel zu spielen, muss ich ihm ein anderes anbieten, damit er nicht weggeht.

Was bringt Ihnen ein Nutzer im Schnitt ein?

Ein zahlender Nutzer bringt uns 20 bis 30 Euro pro Monat. Doch leider zahlt ja nur ein kleiner Teil für zusätzliche virtuelle Güter.

Zahlen denn heute mehr Spieler Geld als früher?

Nein, der Wert ist ziemlich konstant. Es ist zwar von Spiel zu Spiel und Land zu Land sehr unterschiedlich, aber im Schnitt zahlen etwa zehn Prozent der Nutzer.

Bigpoint gehört mit monatlich fast 100 Millionen Besuchern zu den zehn erfolgreichsten Internet-Seiten in Deutschland. Im Frühjahr war es die Hälfte, woher kommt der plötzliche Anstieg?

Wir haben erst in diesem Jahr wieder angefangen, die Besucher zählen zu lassen. Dazu müssen wir in alle Spiele sogenannte Zählpixel einbauen, die sind noch nicht überall, da ist also noch Potenzial.

Smartphone-Spiele und Verdienstmöglichkeiten

Wo das Internet den stärksten Einfluss auf die Gesellschaft hat
Platz 30Tunesien belegt mit 50,68 Prozent den 30. Platz von insgesamt 61 Ländern, die auf den Einfluss des Internets auf die Gesellschaft untersucht wurden. Quelle: dapd
Platz 29Da es sich nicht um eine Rangliste handelt, in der es nur um die Freiheit des Internets und dessen Nutzung geht, landet China mit mit 51,72 an 29. Stelle. Wenig überraschend fällt vor allem der Einfluss des Internets auf die Politik mit 32,27 gering aus. Quelle: REUTERS
Platz 28Kasachstan schafft es mit immerhin 53,46 Prozent auf Platz 28. Quelle: dpa
Platz 27... geht an die Türkei mit einem Wert von 53,7. Besonders gering ist hier der Einfluss des Internets auf die Wirtschaft (45,98). Quelle: dapd
Platz 26In Kolumbien liegt der Wert bei 53,86. Quelle: dpa
Platz 25Die Polen belegen mit 54,84 Prozent Platz 25. Bei unseren europäischen Nachbarn ist vor allem der Einfluss auf die Politik durch das Internet mit einem Wert von 37,55 eher schlecht ausgeprägt. Quelle: dapd
Platz 24Brasilien liegt mit einem Wert von 56,3 auf Platz 24. Quelle: dapd

Was bringt das?

Wir versuchen, auch mit Werbung Geld zu verdienen – vor allem innerhalb der Spiele.

Das funktioniert bisher kaum, denn Cola-Werbung wirkt beispielsweise in einem Spiel mit Zwergen deplatziert.

Klar wäre es komisch, wenn da einfach eine Cola auftaucht. Aber wenn ein Spieler ein Lebenselixier bekommt, sich dafür aber einen Cola-Spot ansehen muss, gibt es eine Verbindung. Man muss da passende Formen finden.

Was wollen Sie damit verdienen?

Schon einen signifikanten Umsatzanteil, aber ich glaube nicht, dass es jemals mehr als zehn Prozent werden.

Warum sind Sie aus dem boomenden Markt der Smartphone-Spiele ausgestiegen?

Mobile Gaming ist ein ganz wichtiger Zukunftsmarkt. Wir haben uns aber dazu entschieden, solche Spiele nicht mehr selbst zu entwickeln. Es kommen jeden Tag Hunderte Spiele in die App-Stores. Um da zu bestehen, muss man auf einen totalen Hit hoffen und von Apple prominent präsentiert werden.

Aber Sie wollten doch in fünf Jahren die Hälfte der Umsätze mit mobilen Spielen erzielen?

Ja, das wollen wir auch weiterhin. Aber wir konzentrieren uns darauf, gute Spiele von anderen Entwicklern zu finden und die zu veröffentlichen und zu vermarkten.

Die Börsenpläne wurden aber durch Zynga ruiniert, oder?

Ruiniert würde ich nicht sagen, aber Zynga hat es auf jeden Fall schwerer gemacht. Da wir letztes Jahr erst neue Investoren gewonnen haben, gibt es in den nächsten Monaten aber keinen Bedarf, an die Börse zu gehen.

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