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Cybersecurity
Quelle: dpa

Hacker attackieren den Boom-Markt Computerspiele

Kaum eine digitale Unterhaltungsbranche wächst so schnell wie der E-Sport. Damit gerät der Milliardenmarkt der professionellen Computerspiele vermehrt ins Visier von Cyberkriminellen.

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Noch tobt der Streit zwischen Traditionalisten und Innovatoren in der Sportwelt, ob Computerspielerei als professioneller Wettbewerb – neudeutsch „E-Sport“ – ein sportlicher Wettkampf, womöglich gar als gemeinnützig förderbar ist. Doch egal ob sich die Politik tatsächlich dazu durchringt, die professionelle Daddelei „künftig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht“ anzuerkennen, faktisch gleichen die Events der E-Sports-Szene längst traditionellen Sportveranstaltungen: Spieler in Trikots, Logos der Sponsoren, Trainer, Kommentatoren, ein euphorisiertes Publikum, das jeden trickreichen Spielzug bejubelt.

Vor allem aber ist es ein höchst lukratives und rasch wachsendes Geschäft: Die weltweiten Preisgelder für E-Sport-Turniere erreichten vergangenes Jahr mehr als 150 Millionen Dollar, ein Plus von fast 35 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Weltweit soll der Umsatz mit E-Sports 2019 sogar 1,1 Milliarden Dollar erreichen, ein Zuwachs um ein gutes Viertel gegenüber 2018. Damit wird die Computerspielerei zum geradezu perfekten Ziel für Cyberkriminelle: Es geht um viel Geld und die Wettbewerbe sind in höchstem Maße digitalisiert.

Für Hacker ist das ein Eldorado. Statt – wie im klassischen Sport – beispielsweise Schiedsrichter oder Torleute schmieren zu müssen, um Spiele und Fußballwetten zu manipulieren, können die Kriminellen in den Digitalsport direkt elektronisch eingreifen. „Kriminelle Akteure folgen dem Geld“, sagt etwa Richard Werner, Berater beim IT-Sicherheitsdienstleister Trend Micro und er prognostiziert: „In dem Maße, in dem E-Sports zu einer Milliardenbranche heranwächst, werden Angreifer in den kommenden Jahren versuchen, von diesen Gewinnen zu profitieren.“

Die Möglichkeiten, am Gaming-Boom illegal mitzuverdienen, sind jedenfalls immens, wie eine aktuelle Auswertung von Trend Micro zeigt. Und sie unterscheiden sich – das macht die Wachstumsbranche E-Sports so attraktiv für Hacker – in keiner Weise von jeder anderen Form der etablierten Cyberkriminalität.

Ob digitale Erpressung oder Hehlerei, wer als Cyberkrimineller traditionelle Unternehmen damit bedroht, Datenbestände per Verschlüsselungssoftware unbrauchbar zu machen, oder mit gestohlenen Nutzernamen und Passwörtern für Bankkonten, Kreditkarten oder Online-Shops dealt, der kann mit genau den gleichen Mitteln auch in der Gaming-Welt mitverdienen. Schon heute handeln Datendiebe mit Zugangsdaten zu gehackten Spieler-Konten, bieten Hacker Hintertüren zum Lösen von Computerspielen auf dem elektronischen Schwarzmarkt im Netz an. Wenn es bei großen Events um zigtausende Dollar oder Euro an Preisgeld geht, kann sich das illegale Wissen darum für manchen Spieler als profitables Investment erweisen.

Das ist nicht bloß graue Theorie: Auf einschlägigen Webseiten im Darknet findet sich bereits Software-Werkzeuge, mit deren Hilfe sich Gamer auf digitalen Spieleplattformen unfaire Vorteile ertricksen können: Sogenannte Wallhacks beispielsweise, mit denen sie durch Wände blicken können, oder Aimbots, die ihnen das Zielen auf Gegner im Kampf abnehmen. Die Preise dafür variieren zwischen fünf und 1500 Dollar.

Die vermutlich größte Bedrohung aber dürften direkte Angriffe auf Server der Spieleplattformen im Netz oder bei großen Gaming-Events sein. Eine Attacke, die die Systeme unmittelbar vor Beginn eines Turniers mit nationalen oder gar internationalen Stars der E-Sports-Szene lahmlegte, löste kaum weniger ökonomische Schäden aus, als ein Angriff auf die Übertragungstechnik eines TV-Senders, der ein Champions-League-Spiel übertragen soll. Und wem ein Erpressungstrojaner die über Jahre erdaddelten Spielstände und Spielerprofile verschlüsselte, der dürfte nicht minder geneigt sein, den blockierten Rechner mit Bitcoins freizukaufen, als ein Unternehmer, der nach einer vergleichbaren Attacke nicht mehr auf seine Kundendaten zugreifen kann.

Noch ist die Zahl entsprechender Angriffe überschaubar. Doch das darf weder Gamer noch Programmentwickler oder E-Sports-Veranstalter in Sicherheit wiegen. Anfang des Jahres erst wurde etwa bekannt, dass die Hackergruppe Winnti mehrere asiatische Gaming-Firmen direkt attackiert und über deren Spiele-Software anschließend eigene Schadprogramme auf die Rechner der Anwender übertragen hat. Zur Erinnerung: Winnti ist die gleiche Hackergruppe, die auch hinter den Cyber-Attacken steckte, die in den vergangenen Jahren mehrere große Dax-Konzerne getroffen haben.

Ob E-Sports nun echter Sport ist oder nicht, spielt da gar keine Rolle mehr. Für Cyberkriminelle ist er ein höchst attraktives Ziel. Und das ist für Gamer und Event-Veranstalter viel relevanter (weil bedrohlicher) als die Frage, ob Daddeln nun gemeinnützig wird oder nicht.



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