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Entlassungen bei Bigpoint Wie es der Spiele-Branche wirklich geht

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Wer fürs Zocken zahlt

Die erfolgreichsten Computerspiele
Computerspiel Crysis 2 Quelle: dpa
Screenshot Fußball Manager 12 Quelle: screenshot
Screenshot Die Sims 3 Quelle: screenshot
Screenshot Die Sims 3 - Einfach tierisch Quelle: screenshot
Screenshot Die Sims 3 – Traumsuite Accessoires Quelle: screenshot
Screenshot Anno 2070 Quelle: screenshot
Screenshot Battlefield 3 Limited Edition Quelle: screenshot

Eines steht fest: Die Deutschen spielen gern. Insgesamt nutzen 17,6 Millionen Bundesbürger digitale Spiele. Das hat die Studie GameStat 2011 ergeben und dabei Personen unter 14 Jahren nicht berücksichtigt. Laut Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Pricewaterhouse Coopers (PwC) liegt die Zahl sogar bei 25 Millionen Spielern. Danach haben die Nutzer 2011 knapp zwei Milliarden Euro für Videospiele insgesamt ausgegeben, und die Tendenz ist weiter steigend. Einbezogen wurden hier nicht nur Browserspiele wie Farmerama, sondern auch PC- und Konsolen-Spiele sowie Mobile-Games.

Das Angebot der Spiele hat sich in den vergangenen Jahrzehnten massiv verändert. Mit jedem neuen Endgerät ist auch ein neuer Absatzmarkt entstanden. Erste Angebote waren zwar bereits in den 1970er Jahren auf dem Markt, fanden jedoch nur eine geringe Abnehmerschaft. Inzwischen ist die C64- und Atari-Generation erwachsen und sogenannte Digital Natives bereits in den Zwanzigern. Sie sind mit Unterhaltungselektronik aufgewachsen. Dass sich die Online-Games über die Jahre so stark durchgesetzt haben, liegt am Breitbandausbau in Deutschland. 2011 verfügten 28,3 Millionen deutsche Haushalte über einen Breitbandanschluss. Für 2016 wird mit einem Wachstum auf über 34 Millionen installierte Zugänge gerechnet.

Besonders erfolgreiche Crowdfunding-Projekte
Bud Spencer Movie
Der Barde Ranarion
Richard Diamond Privatdetektiv
Kamera-Schwebestativ „Exthanded“
April Smith' "Keep Music Indie"
Saber Rider and the Stars Sheriffs
Buchprojekt "Coming & Crying"

Hinzu kommen neue Endgeräte wie Smartphones und Tablets. Den Umgang mit dem mobilen Internet lernen heute schon Kinder. Und das wirkt sich auf die Kundschaft von morgen aus. Sie wird das Internet mit einer noch größeren Selbstverständlichkeit nutzen, als die heutige Generation Gaming. Entsprechend sehen die Autoren der PwC-Studie auch das dominierende Segment der Zukunft bei den Online-Spielen. Hier wird mit einem Gesamtzuwachs von 560 Millionen Euro bis 2016 gerechnet.

Allerdings lässt sich dieses Klientel nicht mehr so leicht beeindrucken, wie die C64- und Atari-Generation. Eine Top-Grafik, angebundene Spieler-Communities und überraschende Effekte sind heute nichts Besonderes mehr, sondern ganz normaler Service. Wer seine Kunden überzeugen will, muss viel mehr Energie in sein Produkt stecken.

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