IFA-Trend Virtual Reality Setzt sich die virtuelle Realität jetzt endlich durch?

Keine neue Technologie wird die Heimunterhaltung so revolutionieren wie Virtual Reality. Mit neuen Produkten versuchen Microsoft, Facebook, Google und Co, den nächsten Trend zu setzen. Beginnt jetzt die Zukunft?

Das sind die fünf wichtigsten VR-Brillen
Virtual-Reality-Brille für nur 15 Euro? Möglich ist das mit dem Google Cardboard, einer Pappe zum Selbstfalten. Die Idee dahinter: Jeder hat ein Smartphone und viele davon sind sehr leistungsfähig. Wirklich Spaß macht die VR-Minimallösung dadurch erst mit dem passenden Smartphone: Das Samsung S6 oder iPhone 6 Plus haben eine ausreichende Leistung. Quelle: dpa
Nicht gerne Pappe im Gesicht? Mit dem Samsung Gear für etwa 100 Euro können Samsung S6 oder S7 bequem als Virtual-Reality-Brille genutzt werden. Quelle: PR
Konsolen-Bauer Sony bietet mit der Playstation VR eine 400 Euro teure Ergänzung zur Playstation 4 (ebenfalls etwa 400 Euro). Im Gegensatz zu den Smartphone-Systemen verfügt sie über hochwertige Lautsprecher, die eine realistische Klangpositionierung bieten. Der Zugang zu PS4-Spielen verspricht mehr Auswahl an Top-Spielen als die mobilen Betriebssysteme. Die Steuerung übernehmen spezielle LED zur Ortung, gyroskopische Sensoren sowie Sonys Dualshock-Controller oder Playstation-Move-Controller. Quelle: dpa
Der Vorreiter Oculus Rift benötigt keine Playstation, aber einen hochwertigen PC. Der kann über 1000 Euro kosten, zusätzlich zu den 700 Euro für die VR-Brille. Zur Steuerung kommt ein XBOX-Controller zum Einsatz (etwa 35 Euro). Eine Ortung der Brille im Raum ist nicht möglich. Schwierigkeiten können auch Brillenträger mit großen Brillen bekommen: Ohne Dioptrien-Einstellung und Platz für die Brille in der Brille dürfte sich die ohnehin schon beklagte Unschärfe noch verstärken. Dafür ist die Verarbeitung tadellos, der integrierte Sound gut und die Softwareauswahl in Ordnung. Quelle: PR
Preislich an der Spitze ist die HTC Vive mit satten 900 Euro. Die Spezifikationen lesen sich wie von Oculus kopiert: Leistungsanforderungen an den PC, Bildschirmauflösung (1080x1200 pro Auge), Frequenz (90hz), Sichtfeld (110 Grad). Lediglich die Kabellänge (50cm mehr) und das Gewicht (85g mehr) unterscheiden sich. Ob das 200 Euro Aufpreis wert ist? Hauptunterschied ist die Ortung: Mit zwei Spielfeldbegrenzern, „Lighthouse“ genannt, kann man sich auf 20m² frei bewegen – wenn da nicht die Kabel wären. Zudem werden zwei moderne Vive-Controller mitgeliefert. Alternativ kann auch ein Steam-Controller verwendet werden. Die Verarbeitung ist gut, das Problem der Schärfe, die nur bedingte Eignung für Brillenträger und die etwas zu knappe Auflösung teilt sich die Vive mit der Konkurrenz von Oculus. Die Auswahl an Software ist noch sehr überschaubar. Da aber Valve-Tochter Steam als größte Spiele-Vertriebsplattform mit im Boot ist, kann man auf schnelle Abhilfe hoffen. Valve optimiert derzeit bereits die eigenen Spiele, zum Beispiel Portal. Quelle: PR

Seit Jahrzehnten ist es für die einen ein Traum, für die anderen ein Alptraum: Die oft eintönige Realität zu verlassen und seine eigene Welt zu erstellen. Spätestens mit der Verbreitung des Fernsehens begannen die Kassandra-Rufe, meist in Sorge um die Jugend, jetzt sterbe die Kultur, die Augen werden eckig und die Menschheit degeneriere wahlweise zu atrophischen oder adipösen Couchpotatoes.

Derzeit ist es recht ruhig an der Panikfront, obwohl eine mediale Revolution bevorsteht, die den Unterhaltungskonsum mehr verändern könnte als das Farbfernsehen: Virtual Reality.

Die Möglichkeit, sich mittels sogenannter Head-Mounted-Displays (HMD) völlig von der Außenwelt abzuschirmen und in eine alternative Realität überzugehen ist nicht völlig neu. In den 90er Jahren gab es bereits ambitionierte Versuche, PC-Spiele für Videobrillen zu entwickeln. Mit dem Forte VFX1 kam ein Virtual-Reality-Helm auf den Markt, der futuristisch aussah, mit 1800 Mark erheblich günstiger als professionelle Videobrillen war und von vielen Spielen unterstützt wurde.

Fünf Begriffe zur IFA

Durchgesetzt hat er sich freilich nicht. Die Auflösung von 263 mal 230 Pixeln pro Auge war selbst im Vergleich zu Röhrenmonitoren ein Witz. Viel schlimmer aber: Da die VR-Bildschirme aber viel näher am Auge sind, entstand eine miserable Auflösung, die schon eine Textdarstellung unmöglich machte.

Viele Jahre bleib es ruhig, im Hintergrund arbeiteten die Entwickler aber immer weiter – und neue Unternehmen sprangen auf. Als Google 2012 die „Google Glass“ ankündigte, war der Aufschrei wieder groß. Datenschutzbedenken, Totalüberwachung, Spionage. Die Bedenken waren so massiv, dass Google kurz nach der Marktreife 2014 seine Datenbrille bereits 2015 wieder einstellte. Dabei war die Google Glass kein richtiges VR-Gerät, sondern ein sogenanntes augmented-reality-device, also eine Erweiterung der Realität.

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