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Virtual Reality HTC will mit einer Cyber-Sonnenbrille wieder auferstehen

Eine Frau meditiert, während sie die VR-Brille von HTC trägt. Quelle: Presse

Im Smartphone-Markt ist der einstige Dominator HTC nur noch ein Nischenspieler. Nun soll der Boom der VR-Brillen den Taiwanern die Rückkehr zu alter Größe verschaffen.

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Das Duell der Technologiekonzerne HTC und Samsung war in der Smartphone-Welt mal so etwas wie die Dauerrivalität von Mercedes und Ferrari in der Formel 1: Ein stetes Kopf-an-Kopf-Rennen um die beste Technik und die Dominanz in der Branche – bis Samsung den Wettlauf für sich entschied. HTC hingegen ist als Handyhersteller zum Nischenanbieter verkümmert und aus dem Endkundengeschäft weitgehend verschwunden. 

Das soll sich nun wieder ändern, wenn auch mit ganz anderen Geräten als Smartphones: Vor wenigen Tagen haben die Taiwaner die Vive Flow vorgestellt, eine Virtual-Reality-Brille, mit der HTC-Chefin Cher Wang explizit auf Endkunden zielt. „Die Flow bietet die perfekte Gelegenheit, daheim dem Alltagsstress zu entfliehen und in eine gelassenere Umgebung einzutauchen“, so Wang bei der Präsentation der Brille. 

Die Flow lässt sich mit Android-Smartphones koppeln, um Spiele oder Videos wiederzugeben. Der Strom kommt via Kabel aus dem Handy oder einer externen Powerbank, die Medieninhalte werden über den Android-Dienst Miracast drahtlos vom Smartphone auf die hochauflösenden Displays übertragen. Eine Koppelung mit iPhones ist – mindestens vorerst – noch nicht möglich. Rund 550 Euro kostet die Brille in Deutschland. Den Vorverkauf haben die Taiwaner bereits Mitte Oktober gestartet. Seit Anfang November wird die Brille an die ersten Besteller ausgeliefert.

Lange war Virtual Reality mehr Last als Lust

Die VR-Brille kommt ausgesprochen zierlich daher. Mit knapp 190 Gramm ist sie nicht schwerer als manches aktuelle Smartphone. Zudem erinnert HTCs Neuling mit seinen goldfarbig verspiegelten Gläsern mehr an eine klobig geratene Sonnenbrille, denn an eines der üblichen VR-Headsets. Die nämlich ähneln mit ihren ausladenden Haltebändern, Batteriepacks, Bewegungssensoren, Kameras und Gegengewichten in Größe und Bauform bisher eher Fahrradhelmen. Und mit 500 bis 1000 Gramm Gewicht machen sie das Eintauchen in virtuelle Welten zudem oftmals mehr zur Last als zur Lust.

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    Den Erfolg der Technik, zumindest im professionellen Umfeld, hat das nicht gemindert. Im gewerblichen Einsatz sind die VR-Headsets mittlerweile etabliert. Autohersteller etwa schulen damit Monteure vor dem Produktionsanlauf. Lackierer üben die perfekte Führung der Sprühpistolen vorab mithilfe von VR-Brillen ein, statt reale Farbe auf Übungsbleche aufzutragen. Bei Werkfeuerwehren trainieren Rettungskräfte komplexe Rettungsmaßnahmen in gefährlichen Umgebungen erst einmal in VR-Umgebungen statt in der Realität. Angehende Ärzte wiederum erforschen das Innere des menschlichen Körpers zunächst unter VR-Brillen. 

    In dem Segment hat sich HTC, so unbedeutend der Hersteller in der Handywelt inzwischen geworden ist, als einer der großen Hersteller hochwertiger Virtual-Reality-Headsets etabliert. Die VR-Sparte Vive, die HTC vor gerade einmal fünf Jahren auf der Mobilfunkmesse MWC in Barcelona am Rand des Handy-Standes als neue Produktlinie ausgestellt hatte, ist heute wichtigster Treiber des Geschäfts. 

    Zwei Trends treiben den VR-Markt

    Lange Zeit dominieren professionelle Anwendungen den Markt. Knapp zwei Drittel des gesamten Branchenumsatzes stammte im vergangenen Jahr noch aus diesem Segment, so Berechnungen des Marktforschers Grandview Research. Doch der Markt wandelt sich gerade rasant – unter anderem getrieben von der wachsenden Begeisterung passionierter Computerspieler. Die begeistern sich zunehmend für VR-Anwendungen. 

    Dazu, hofft HTC, sollen sich künftig auch verstärkt Privatleute gesellen, die die neuen Flow-Brillen eher passiv zur Entspannung oder als Wellness-Werkzeug nutzen. Mit einem Sichtfeld von rund 100 Grad und in die Bügel integrierten Lautsprechern erlauben sie es einerseits, hochauflösende Filme wie auf einem überdimensionalen Großbildschirm anzusehen oder Meditationsprogrammen zu lauschen. Andererseits können sich mehrere Nutzer der Brillen auch in digitalen Konferenzräumen oder an virtuellen Wohnzimmertischen zusammenschalten.

    Glaubt man den Prognosen von Marktforschern wie dem Analystenhaus T4, treibt die neue Vielfalt der Anwendungen das lange Zeit eher nischige VR-Geschäft nun endlich zum Wachstum in den Massenmarkt, auf das die Branche seit einigen Jahren, bislang aber vergeblich gehofft hatte. 

    Auch getrieben von der coronabedingten Zusatznachfrage nach Technik für die Heimunterhaltung dürfte der Absatz von VR-Headsets- und -Brillen von rund sechs Millionen Stück weltweit 2020, in diesem Jahr um rund die Hälfte auf etwa neun Millionen zulegen. Bis 2024, so die T4-Prognose, soll das Wachstum anhalten und dann einen Jahresabsatz von immerhin 36 Millionen Stück erreichen.

    Droht HTC der zweie Absturz?

    Für den Geschäftserfolg von HTC ist die Rückkehr ins Endkundengeschäft von entscheidender Bedeutung. Denn vom Trend zum VR-Gaming hat bisher vor allem der Netzkonzern Facebook profitiert, der 2014 bereits den VR-Hersteller Oculus übernommen und 2015 – zeitgleich mit HTCs Vive-Marktstart – eigene VR-Brillen präsentiert hatte. 
    Während Facebook bis Herbst 2020 rund ein Drittel des gesamten VR-Marktes abdeckte, dominiert der Konzern seit der Einführung seiner Oculus Quest 2 Brille im vergangenen Weihnachtsgeschäft bis zu drei Viertel des VR-Marktes. HTC, im Jahr zuvor noch stabil bei rund 13 Prozent Marktanteil gelegen, ist seither auf unter vier Prozent abgestürzt.

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    Die Vive Flow soll daher nicht bloß ihren künftigen Kunden zu guter Unterhaltung und Entspannung verhelfen. Auch der HTC-Chefin würde der Erfolg der neuen Brille einen sehr viel gelasseneren Blick ermöglichen. Denn sonst drohte, nach Samsungs Durchmarsch bei den Smartphones, der zweite Niedergang.

    Mehr zum Thema: Microsoft geht bei virtueller und erweiterter Realität den nächsten Schritt: Künftig sollen die 3D-Abbilder von Nutzern in Echtzeit miteinander konferieren können.

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