Virtual Reality in Kino und Fitnessstudio Diese sechs Pioniere entführen uns in Parallelwelten

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Spiele, Filme, Fitness

So beeindruckend die Demonstration ist, zeigt sie auch die Herausforderungen vor denen die Spieleentwickler stehen. Die Übertragung bisheriger Spiele in die neue Welt ist komplex. Zum Oculus-Start gibt es daher auch erst einmal nur 30 Spiele. Die Branche experimentiert noch, wie man in der virtuellen Realität Geschichten optimal erzählt und umsetzt.

So hat Crytek aus der Idee einer Saurierinsel kurzerhand zwei Spiele gemacht: Zunächst erscheint jetzt Ende des Monats das Kletterspiel “The Climb”. Die Spieler können dabei in den Alpen, der vietnamesischen Halongbucht und einem dritten Ort klettern, der noch nicht verraten wird. Die Reise auf die Saurierinsel soll dann im Herbst zum Start von Sonys Playstation VR erscheinen. Bis dahin will Crytek auch die nicht ganz leichte Frage gelöst haben, wie sich der Spieler durch die Kunstwelten bewegt. “In der Virtual Reality zu Laufen ist noch eine Herausforderung”, räumt Yerli ein.

Zudem können die üblichen Spielecontroller das Erlebnis der Immersion zu Nichte machen.

Die Highlights des Mobile World Congress
LG G5 Quelle: AP
Samsung Galaxy S7 Quelle: AP
Will.i.am mit Uhr Quelle: dpa
360 VR von LGLG macht den VR-Trend mit und bringt passend zum MWC seine VR-Brille 360 VR auf den Markt, die als Zubehör für das neue Smartphone-Flaggschiff G5 gedacht ist. Die Brille ist ausgestattet mit zwei 13 Megapixel-Weitwinkellinsen und drei Surroundsound-Mikros. Mit einem Kabel wird sie an das Smartphone angeschlossen. Der Preis ist noch nicht bekannt. Quelle: dpa
Epson präsentiert Augmented-Reality-Brille Quelle: Presse_Epson
Kabelloser Datenfluss bei Skoda Quelle: obs
bq Aquaris M10 Ubuntu Edition Quelle: Presse_bq

Denn die künstlichen Welten sind schon täuschend echt, doch die gelegentlich unperfekten Steuerungsmöglichkeiten des zweiten Ichs können einen schnell in die Realität zurückholen. Das Problem zeigt sich beispielsweise bei Kitchen, einer Horrorvision für Sonys Playstation VR: Die Spieler sitzen dabei gefesselt auf einem Stuhl und werden von einem Zombie mit einem Messer attackiert. Instinktiv tritt manch eine Testperson den Angreifer, doch das bringt nichts - die Spieleentwickler haben diese Reaktion nicht vorgesehen.   

Trotzdem glaubt Yerli fest daran, dass sich Virtual Reality im Spielebereich durchsetzt: “Das wird schneller gehen, als man denkt.” Im Gegensatz zu 3D, dem letzten Brillenhype, mit dem es schnell wieder vorbei war, seien viel mehr Inhalte in der Entwicklung. Und auch das Erlebnis ist noch einmal anders: “Jeder der es testet ist begeistert”, sagt Yerli, “das ist mit Nichts zu vergleichen.”  

Das Simulator-Start-up

Laufen, klettern oder gar fliegen - in der virtuellen Realität ist all das möglich. Oft bewegt sich der Spieler dabei bislang per Knopfdruck auf herkömmlichen Spielecontrollern. Doch es gibt verschiedene Ansätze, reale Bewegungen und virtuelle Erfahrungen in Einklang zu bringen.  Einer der am weitesten reichenden Versuche stammt vom Unternehmen Icaros. Die Münchner haben eine Flugsimulation entwickelt, der Spieler fühlt sich, als ob er an einem Flugdrachen hängt und gleitet über schneebedeckte Berge. In einem anderen Modus kann er dabei auf Drohnen schießen oder einen Rennparcours durchfliegen.

Neben der Softwaresimulation per Cyberbrille nutzt Icaros dazu ein selbst entwickeltes Gerät, das aussieht wie ein Fitnesstrainer. Die Spieler legen sich auf das mit Bewegungssensoren verbundene, in alle Richtungen bewegliche Metallgestell und müssen  mit dem ganzen Körper die Flugbewegungen ausbalancieren. Das fordert Gleichgewichtssinn und Muskelkraft gleichermaßen, der Icaros ist damit eine Mischung aus Spielecontroller und Fitnessgerät. “Die physische Komponente erzeugt aber auch besonders starke Eindrücke im Gehirn”, sagt Icaros-Geschäftsführer Michael Schmidt. “Das gesamte Erlebnis ist damit viel kompletter.” Und der Flug durch die künstliche Welt hinterlässt sogar einen realen Muskelkater.

Genau darum geht es den Machern auch. Wer nach einem Tag auf dem Bürostuhl zur Abwechslung in virtuelle Welten flüchte, solle das nicht auch wieder in ungesunder Sitzhaltung tun. Die Ursprungsidee war nicht, den perfekten Controller für virtuelle Welten, sondern ein neuartiges Fitnessgerät zu bauen. Zielgruppe des bis zu 10 000 Euro teuren Geräts sind daher auch Fitnessstudios.  Das erste Exemplar wird am Dienstag in der Hamburger Kaifu Lodge eingeweiht, insgesamt hat das Start-up zehn Systeme ausgeliefert.   

Die Filmemacher

Sie gelten als eine der steilsten und faszinierendsten Ski-Abfahrten in den Alpen: Die Schindler-Rinnen bei St. Anton am Arlberg. Dort traut sich besser nur hinein, wer seine Bretter wirklich im Griff hat. Die steile, enge Passage selbst zu erleben, dass blieb für Durchschnittsskiläufer bisher ein Traum.

Seit Mitte Februar ist das anders. Da hat Christoph Zarfl, mit seinem Unternehmen Motionmanager Filmproduzent und zugleich passionierter Freeride-Skifahrer, seine Tiefschee-Turns durch die Rinnen als Youtube-Video ins Netz gestellt. Und zwar als 360-Grad-Aufnahme.

Wer will, kann die Abfahrt nun mithilfe einer VR-Brille oder per Smartphone miterleben. Beide Geräte passen den Bildausschnitt in Echtzeit an die Bewegung des Betrachters an. Der Eindruck ist so verblüffend realitätsecht, dass man beim Ansehen fast glaubt, den aufstiebenden Schnees auf dem Gesicht zu spüren.

“Wir planen, in Zukunft sehr viel mehr mit Rundum-Aufnahmen zu arbeiten”, sagt der auf Sportfilme spezialisierte Video-Profi Zarfl. Allerdings erfordere die neue Technik eine ganz andere Kameraführung als klassische Filme mit vom Kameramann vorgewähltem Bildausschnitt.

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