WiWo App Jetzt gratis testen!
Anzeigen

Virtual Reality Mit der Achterbahn in virtuelle Welten

Virtual-Reality-Brillen katapultieren Freizeitparks in eine neue Dimension: Die Idee eines deutschen Professors macht Achterbahnen noch aufregender. Erleben lässt sich das schon im Europa-Park Rust.

VR-Brille macht Achterbahn zum Hit

Wenn Thomas Wagner sein Büro vor zwölf Uhr nachts verlässt, kommt er früh nach Hause. Oft wird es noch später. Bis in die frühen Morgenstunden sitzt er dann an seinem Schreibtisch und telefoniert: „Abends rufen die Kunden aus Amerika an, am frühen Morgen die aus Asien“, erzählt Wagner.

„Die Kunden“, das sind die weltweit führenden Hersteller von Achterbahnen und die Chefs der größten Freizeitparks. Sie alle interessieren sich für eine Idee von Wagner, die er mit seiner eigenen Firma vermarkten will: Achterbahn-Passagieren eine Virtual-Reality-Brille (VR-Brille) aufzusetzen. So können diese, während sie in dem realen Gefährt sitzen, optisch in virtuelle Welten eintauchen und erleben die Fahrt noch aufregender.

Wie Oculus Rift funktioniert
Die Brille „Oculus Rift“ lässt die Anwender in virtuelle Welten eintauchen. Das Gerät sieht aus wie eine übergroße Ski-Brille, vor den Augen steckt ein 7 Zoll (17,8 cm) großer Bildschirm. Das reicht aus, um dem Menschen recht wirksam vorzugaukeln, dass er sich mitten im Geschehen zum Beispiel in einem Spiel befindet. Quelle: AP
Das Display ist eine Spezialentwicklung mit erhöhter Helligkeit und einer besonders hohen Bildwiederholungsrate für schnelle Reaktionszeiten. Ein entscheidendes Element ist eine Menge Sensoren, die Bewegungen verfolgen, damit sich das Geschehen exakt anpasst, wenn man zum Beispiel den Kopf dreht. Die 3D-Effekte sollen besonders gut an menschliche Sehgewohnheiten angepasst werden. Quelle: AP
In der aktuellen Entwicklerversion hängt die fast 400 Gramm schwere „Oculus Rift“ noch an diversen Kabeln für die Stromversorgung und den Anschluss an das Steuergerät. Wann die Brille für Verbraucher auf den Markt kommt, ist nach fast zwei Jahren Entwicklungszeit immer noch offen. Quelle: AP
Spiele und andere Programme müssen speziell angepasst werden, um mit „Oculus Rift“ zu funktionieren. Den Softwareentwicklern werden dafür Programmiercode-Bausteine zur Verfügung gestellt. Quelle: AP
Der Ansatz von Oculus unterscheidet sich fundamental von dem Konzept für die Datenbrille Google Glass. Die „Oculus Rift“ soll den Anwender für eine begrenzte Zeit - etwa für ein Spiel - komplett von der Außenwelt abschirmen. Quelle: AP
Das Konzept von Google Glass dagegen sieht vor, dass die Brille den ganzen Tag lang getragen werden kann. Sie soll ausdrücklich keine Barriere zur Außenwelt bilden. Quelle: dpa

Damit ist der 38-Jährige einer der Pioniere aus Deutschland, die den Boommarkt der virtuellen Realitäten nicht den Amerikanern und Asiaten überlassen wollen. Südkoreas Elektronikriese Samsung hat bereits eine Brille auf den Markt gebracht. Die Facebook-Tochter Oculus Rift und der japanische Sony-Konzern werkeln ebenfalls seit Jahren an ihren Modellen, die den Augen eine (fast) perfekte dreidimensionale Welt vorspiegeln. Dieses Jahr sollen die auf den Markt kommen und zum großen Unterhaltungsgeschäft werden. Wagner nutzt die Brillen und entwickelt für sie Anwendungen.

Virtuelle Welten für Achterbahnen

Wagner, Professor für Virtual Design an der Hochschule Kaiserslautern, suchte Anfang 2014 für seine Studenten eine spannende Aufgabe. „Damals wurden die ersten massentauglichen VR-Brillen gerade bekannter, die wollten wir nutzen“, erzählt er.

Eine beliebte Anwendung für die Brillen ist die Fahrt auf einer virtuellen Achterbahn: Der Nutzer sitzt auf dem Sofa und bekommt über die Brille vorgespielt, er befinde sich auf wilder Fahrt. Wagner erweiterte das Konzept und ließ die Studenten virtuelle Welten für echte Loopings entwerfen.

Virtual-Reality-Brillen

Als die Idee Form annahm, stieß Wagner auf Michael Mack aus der Betreiberfamilie des größten Freizeitparks Deutschlands, dem Europa-Park im badischen Rust. Mack, dessen Familie auch Achterbahnen baut, war begeistert und beteiligte sich mit 77 Prozent der Anteile an der Firma, den Rest hält Wagner. So wurde aus dem Studentenprojekt das Start-up VR Coaster, das mittlerweile 14 Mitarbeiter zählt. Die Entwicklung haben die Macks vorfinanziert.

„Und haben als erster Freizeitpark überhaupt diese VR-Technologie auf eine öffentliche Achterbahn gebracht“, sagt Wagner, der auch selbst unternehmerische Erfahrung besitzt. Vor seiner Professur hatte er eine Mediaagentur gegründet und 2010 einen Computerspiele-Entwickler mit aufgebaut.

Inhalt
Artikel auf einer Seite lesen
© Handelsblatt GmbH – Alle Rechte vorbehalten. Nutzungsrechte erwerben?
Zur Startseite
-0%1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%21%22%23%24%25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%35%36%37%38%39%40%41%42%43%44%45%46%47%48%49%50%51%52%53%54%55%56%57%58%59%60%61%62%63%64%65%66%67%68%69%70%71%72%73%74%75%76%77%78%79%80%81%82%83%84%85%86%87%88%89%90%91%92%93%94%95%96%97%98%99%100%