VR-Brille macht Achterbahn zum Hit
Wenn Thomas Wagner sein Büro vor zwölf Uhr nachts verlässt, kommt er früh nach Hause. Oft wird es noch später. Bis in die frühen Morgenstunden sitzt er dann an seinem Schreibtisch und telefoniert: „Abends rufen die Kunden aus Amerika an, am frühen Morgen die aus Asien“, erzählt Wagner.
„Die Kunden“, das sind die weltweit führenden Hersteller von Achterbahnen und die Chefs der größten Freizeitparks. Sie alle interessieren sich für eine Idee von Wagner, die er mit seiner eigenen Firma vermarkten will: Achterbahn-Passagieren eine Virtual-Reality-Brille (VR-Brille) aufzusetzen. So können diese, während sie in dem realen Gefährt sitzen, optisch in virtuelle Welten eintauchen und erleben die Fahrt noch aufregender.





Damit ist der 38-Jährige einer der Pioniere aus Deutschland, die den Boommarkt der virtuellen Realitäten nicht den Amerikanern und Asiaten überlassen wollen. Südkoreas Elektronikriese Samsung hat bereits eine Brille auf den Markt gebracht. Die Facebook-Tochter Oculus Rift und der japanische Sony-Konzern werkeln ebenfalls seit Jahren an ihren Modellen, die den Augen eine (fast) perfekte dreidimensionale Welt vorspiegeln. Dieses Jahr sollen die auf den Markt kommen und zum großen Unterhaltungsgeschäft werden. Wagner nutzt die Brillen und entwickelt für sie Anwendungen.
Virtuelle Welten für Achterbahnen
Wagner, Professor für Virtual Design an der Hochschule Kaiserslautern, suchte Anfang 2014 für seine Studenten eine spannende Aufgabe. „Damals wurden die ersten massentauglichen VR-Brillen gerade bekannter, die wollten wir nutzen“, erzählt er.
Eine beliebte Anwendung für die Brillen ist die Fahrt auf einer virtuellen Achterbahn: Der Nutzer sitzt auf dem Sofa und bekommt über die Brille vorgespielt, er befinde sich auf wilder Fahrt. Wagner erweiterte das Konzept und ließ die Studenten virtuelle Welten für echte Loopings entwerfen.
Virtual-Reality-Brillen
Ob Oculus Rift, Playstation VR oder HTC Vive: Alle Virtual-Reality-Brillen funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Im Sichtfeld zeigt ein Bildschirm die virtuelle Umgebung an, Linsen sollen für einen Rundum-Effekt sorgen. Das Bild wird bei jeder Bewegung des Kopfes angepasst – Sensoren messen jede Veränderung, der Computer errechnet blitzschnell das neue Bild.
Gründer Palmer Luckey baute eine erste Datenbrille aus Smartphone-Komponenten zusammen. Inzwischen hat die Facebook-Tochter die Technik so verfeinert, dass 2016 eine erste Verbraucherversion von Oculus Rift fertig wird. Oculus hat den Preis für die lange erwartete 3D-Brille mit 699 Euro in Europa höher als von Experten erwartet angesetzt.
Samsung bietet die Datenbrille Gear VR bereits jetzt als Zubehör fürs Smartphone an – es wird in die Halterung geschoben und dient als Display, die zwei Linsen in der Brille sorgen für die 3D-Optik. Damit ist das System nicht so leistungsfähig wie Konkurrenzprodukte, aber mobil. Die Technik stammt übrigens von Oculus VR.
Der Elektronikhersteller HTC entwickelt seine Virtual-Reality-Brille Vive gemeinsam mit dem Spielespezialisten Valve. Um die Position des Spielers möglichst genau zu ermitteln, werden im Raum zwei Lasersensoren montiert, die mit den Sensoren am Gerät permanent in Kontakt sind. Eine Besonderheit: Nutzer können sich damit im Raum bewegen. Einführung: Ende 2015.
Die virtuelle Realität muss nicht teuer sein: Mit Cardboard hat Google eine zusammenfaltbare Pappkonstruktion entwickelt, in die Nutzer ihr Smartphone schieben können. Eine App bereitet die Bilder passend auf. Technisch sind die anderen Systeme überlegen, Cardboard lässt aber erahnen, welche Möglichkeiten es gibt.
Als die Idee Form annahm, stieß Wagner auf Michael Mack aus der Betreiberfamilie des größten Freizeitparks Deutschlands, dem Europa-Park im badischen Rust. Mack, dessen Familie auch Achterbahnen baut, war begeistert und beteiligte sich mit 77 Prozent der Anteile an der Firma, den Rest hält Wagner. So wurde aus dem Studentenprojekt das Start-up VR Coaster, das mittlerweile 14 Mitarbeiter zählt. Die Entwicklung haben die Macks vorfinanziert.
„Und haben als erster Freizeitpark überhaupt diese VR-Technologie auf eine öffentliche Achterbahn gebracht“, sagt Wagner, der auch selbst unternehmerische Erfahrung besitzt. Vor seiner Professur hatte er eine Mediaagentur gegründet und 2010 einen Computerspiele-Entwickler mit aufgebaut.