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Zynga-Rivale Wooga Die Zauberstabfabrik

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Spieleindustrie im Wandel

imonadenbäume und Diamantenbüsche - Der Social-Games-Spielehit

„Das ist künftig das Standardmodell für die gesamte Spieleindustrie“, ist Wooga-Chef und -Gründer Begemann überzeugt. In Asien dominieren die Gratis-Online-Spiele schon lange, da sie das leidige Raubkopierer-Problem lösen. Und auch hierzulande orientieren sich selbst Hersteller der millionenfach verkauften Ego-Shooter um, bei denen Spieler in einer dreidimensionalen Welt mit Schusswaffen Gegner bekämpfen. So veröffentlich der international erfolgreiche Frankfurter Ballerspielspezialist Crytek 2012 sein erstes Gratis-Online-Spiel. „Das bisherige Geschäftsmodell, bei dem Spieler vorab 50 Euro zahlen, funktioniert in Zukunft nicht mehr“, sagt Crytek-Mitgründer Avni Yerli.

Nichts neues an der Spielefront

Daneben wandelt sich auch der Entwicklungsprozess der Spiele. Bisher wurden Spiele wie Filme über Jahre mit einem Millionenbudget entwickelt, am Ende stand ein fertiges, abgeschlossenes Produkt. Da die Kosten in Hollywooddimensionen stiegen, vertrauten Spielemacher wie Filmstudios immer öfter auf die Fortsetzung erfolgreicher Stoffe. So heißen die Spielehits im aktuellen Weihnachtsgeschäft Battlefield 3, Call of Duty 3 oder Uncharted 3.

Doch so wie viele TV-Serien inzwischen kreativer und beliebter sind als die klassischen Blockbuster, bekommen auch die Spiele Fortsetzungscharakter: Statt einer festgelegten Zahl zu spielender Missionen überwiegt das offene Endlosspiel im Netz. Für Entwickler wie Wooga bestimmt das beständige Ändern und Weiterentwickeln den Alltag. Ein halbes Jahr dauert es, bis ein Spiel auf den Markt kommt. Dann gibt es wöchentlich neue Versionen, in denen Kleinigkeiten verändert werden.

So auch in Woogas Hit Monster World, in dem ein knuddeliges Ungeheuer seinen Garten mit Klunkerkraut und anderen Fantasiegewächsen bepflanzt, um die geernteten Diamanten oder Colafrüchte an den Roboter Robert zu verkaufen. Als erste Pflanze bekommen die Spieler Limonadenbüsche. Erst dauerte es fünf Minuten, bis sie Colaflaschen trugen. „Wir haben die Wachstumszeit auf drei Minuten gesenkt und hatten danach eine spürbar höhere Anzahl Nutzer, die am nächsten Tag wiedergekommen sind“, sagt Begemann.

Jeder Klick wird analysiert

So wird ständig perfektioniert und getestet: Einige Tausend Spieler bekommen neue Pflanzen oder Funktionen zu sehen, bevor sie für alle eingeführt werden. Auch verschiedene Designs werden so probiert. Dutzende Wooga-Leute sitzen vor ihren Bildschirmen, verfolgen Graphen und Tabellen, analysieren Spieldauer, Rückkehrraten und vor allem die Monetarisierung. Da sich jeder Klick der Spieler nachverfolgen lässt, wissen die Entwickler, wann besonders viele Gegenstände verkauft werden oder wo die Spieler die Lust verlieren.

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