Soziales Netzwerk steigt bei Hardware ein Facebook kauft Datenbrillenhersteller Oculus

Facebook befriedigt Geek-Gelüste: Für rund zwei Milliarden Dollar kauft Mark Zuckerberg Oculus. Das Unternehmen produziert das Oculus Rift, ein Virtual-Reality-Headset, das große Aufmerksamkeit bei Videospiel-Entwicklern erregt hat.

Ein Mann probiert das Oculus Virtual-Reality-Headset auf der Game Developers Conference 2014 in San Francisco aus. Quelle: AP

Mit Werbung lässt sich nicht nur eine Menge Geld verdienen, sondern auch das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden. Wie das funktioniert, hat in der zweiten Hälfte des vergangenen Jahrhunderts der US-Medienunternehmer Hugh Hefner mit seinem Playboy meisterlich vorgemacht. Mit seinen Hochglanz-Heftchen befriedigte er nicht nur die Gelüste seiner männlichen Klientel. Sondern lebte die Phantasien in Form von opulenten Villen mit Freundinnen-Internat, Partys, Clubs, Privatflugzeugen und Yachten selber vor. All das zur Stärkung der Potenz der Marke Playboy und ihren weltweiten Lizenzeinnahmen.

Moderne Medienunternehmer haben andere Gelüste. Vor allem die im Silicon Valley. Sie verschaffen sich ihren Höhepunkt in der Vorstellung, mit allerhand abgefahrenen Technologien die Zukunft zu prägen und damit die künftige Sinneswahrnehmung von allen - Männlein und Weiblein gleichermaßen. Trendsetter ist Google. Vor vier Jahren gründete der Medienkonzern das von Google-Mitgründer Sergey Brin höchstpersönlich geleitete Zukunftslabor Google X, in der Öffentlichkeit bekannt vor allem durch seine selbstfahrenden Autos und Datenbrillen. Das Labor ist seit seiner Gründung bei Aktionären umstritten. Doch seine ultrageheime Aura hilft beim Werben von Talenten und stärkt Googles Marke – also nicht anders als beim Playboy.

Wie Oculus Rift funktioniert
Die Brille „Oculus Rift“ lässt die Anwender in virtuelle Welten eintauchen. Das Gerät sieht aus wie eine übergroße Ski-Brille, vor den Augen steckt ein 7 Zoll (17,8 cm) großer Bildschirm. Das reicht aus, um dem Menschen recht wirksam vorzugaukeln, dass er sich mitten im Geschehen zum Beispiel in einem Spiel befindet. Quelle: AP
Das Display ist eine Spezialentwicklung mit erhöhter Helligkeit und einer besonders hohen Bildwiederholungsrate für schnelle Reaktionszeiten. Ein entscheidendes Element ist eine Menge Sensoren, die Bewegungen verfolgen, damit sich das Geschehen exakt anpasst, wenn man zum Beispiel den Kopf dreht. Die 3D-Effekte sollen besonders gut an menschliche Sehgewohnheiten angepasst werden. Quelle: AP
In der aktuellen Entwicklerversion hängt die fast 400 Gramm schwere „Oculus Rift“ noch an diversen Kabeln für die Stromversorgung und den Anschluss an das Steuergerät. Wann die Brille für Verbraucher auf den Markt kommt, ist nach fast zwei Jahren Entwicklungszeit immer noch offen. Quelle: AP
Spiele und andere Programme müssen speziell angepasst werden, um mit „Oculus Rift“ zu funktionieren. Den Softwareentwicklern werden dafür Programmiercode-Bausteine zur Verfügung gestellt. Quelle: AP
Der Ansatz von Oculus unterscheidet sich fundamental von dem Konzept für die Datenbrille Google Glass. Die „Oculus Rift“ soll den Anwender für eine begrenzte Zeit - etwa für ein Spiel - komplett von der Außenwelt abschirmen. Quelle: AP
Das Konzept von Google Glass dagegen sieht vor, dass die Brille den ganzen Tag lang getragen werden kann. Sie soll ausdrücklich keine Barriere zur Außenwelt bilden. Quelle: dpa

Mark Zuckerberg, Chef der zweitgrößten Silicon Valley Medienmarke Facebook, gibt zwar auch gern viel Geld für riskante Abenteuer aus. Wie er gerade erst durch den 19 Milliarden Dollar schweren Zukauf des SMS-Dienstleisters Whatsapp bewies. Doch was richtig abgefahrenes, zukunftsweisendes, greifbare Hardware fehlte bislang im Portfolio. Mit dem Kauf von Oculus VR für sagenhafte zwei Milliarden Dollar ist das nun vorbei. Oculus VR war bislang nur Brancheninsidern ein Begriff. Auf der jüngsten Unterhaltungselektronikmesse CES im Januar präsentierte das Startup in Las Vegas seine Datenbrille, die ihrem Träger so realistisch virtuelle Realität vorgaukelt wie sie bislang in teuren Hollywood-Streifen simuliert wurde.

Aus der Taufe gehoben wurde das im Juli 2012 gegründete, in der Nähe von Los Angeles angesiedelte Startup durch eine Kickstarter-Kampagne in Höhe von 2,4 Millionen Dollar. Interessierte Käufer finanzierten den Start, der durch professionelle Risikokapitalgeber mit weiteren 90 Millionen Dollar ergänzt wurde. Erst im Dezember waren 75 Millionen Dollar geflossen.

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