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Virtual Reality Mit echten Brillen in künstlichen Welten

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Unmittelbares Agieren in der Cyberwelt

Noch müssen die Besucher ihre Bewegung im virtuellen Raum meist über gewöhnliche Steuergeräte von Spielkonsolen koordinieren. Doch Oculus etwa arbeitet auch hier an einer radikalen Verbesserung: So soll eine Kamera an der Außenseite der Brille die Bewegungen des Nutzers erkennen und automatisch auf den virtuellen Raum übertragen.

Es wäre der nächste Schritt der virtuellen Evolution; die Präsenz, das unmittelbare Agieren in der Cyberwelt.

Leichter kommunizieren

All das zeigt, es ist fast nur noch eine Frage des „Wie schnell?“ und nicht mehr des „Ob?“, wenn es darum geht, wie sich virtuelle und reale Welt optimal verbinden lassen. Einer der wichtigsten Treiber der Entwicklung wird sicher die Kommunikation der Menschen im virtuellen Raum sein.

Die neuen Hightech-Gadgets 2014
Smartphone-ZahnbürsteEs war nur eine Frage der Zeit, bis auch das Zähneputzen getrackt wird. Der Anbieter Kolibree hat nun auf der CES eine elektronische Bürste vorgestellt, die die Putzgewohnheiten des Besitzers mit dem Smartphone teilt. Die Daten werden per Bluetooth übermittelt. So erfährt der Nutzer, wie oft und wie gründlich er putzt. Er kann sich auf der App sogar anzeigen lassen, welche Zähne eher vernachlässigt werden. Ab dem dritten Quartal 2014 soll die Zahnbürste in den Handel kommen. Quelle: PR
Fahrrad-Navigationsgerät Quelle: REUTERS
Roboter der Firma BeeWi Quelle: dpa
OK-I-DoKeys Quelle: dpa
Gerät "Mother" Quelle: dpa
Enerplex Quelle: dpa
Belkin Schnellkochtopf Quelle: dpa

Spätestens da wird klar, warum der Online-Riese Facebook ausgerechnet in das Hardware-Start-up Oculus investiert. „Es geht künftig in sozialen Netzen nicht mehr nur darum, Bilder mit anderen Menschen zu teilen“, sagte Oculus-Gründer Luckey jüngst dem US-Magazin „Wired“. „Es wird darum gehen, Erlebnisse zu teilen.“

Dass Facebook demnächst virtuelle Kulturreisen anbietet, bezweifelt VR-Spezialist Behr vom Fraunhofer IGD indes. „Zuckerberg wird wohl Ähnliches im Sinn haben wie das Internet-Spiel Second Life“, sagt der Forscher. 2003 sorgte die Cyberwelt für Furore. Dabei handelt es sich um eine 3-D-Simulation, in der sich Spieler seither als Avatare begegnen können. Ziele und Regeln gab es nicht.

In Arbeit
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„Schon damals begriffen viele Menschen die virtuelle Welt von Second Life nicht als Spiel, sondern als Erweiterung der Realität“, sagt Behr. Jetzt gibt es auch die passende Wiedergabetechnik dazu: Der Second-Life-Betreiber Linden-Lab hat eine Testversion des Spiels für die Oculus-Brille entwickelt.

Der vermutlich beste Indikator für die Massenmarktreife einer Technik aber stammt aus einem ganz anderen Bereich menschlicher Interaktion. Entwickler des japanischen Herstellers für Sex-Spielzeug Tenga wollen Treffen mit virtuellen Freudenmädchen realisieren. Screenshots zeigen leicht bekleidete Avatare, die dem Nutzer ihre Dienstleistungen anbieten.

Man mag diese Idee verstörend oder abstoßend finden. Doch die virtuelle Realität wäre nicht die erste Technik, die sich dank schmuddeliger Anwendungen durchsetzt. Auch der milliardenschwere und am Ende weitgehend jugendfreie Siegeszug der VHS-Videotechnik begann mit der Verfügbarkeit schlüpfriger Filmchen.

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