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Quelle: dpa

Dieser Milliardenmarkt gibt den Deutschen Rätsel auf

Der E-Sport-Markt wächst kontinuierlich – und er hat noch viel Potenzial. Die allerwenigsten Menschen in Europa beschäftigen sich aktiv mit E-Sport. Dabei könnte das durchaus lukrativ sein.

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Im Jahr 2018 hat die E-Sport-Branche laut einer Analyse der Unternehmensberatung PwC 63 Millionen Euro umgesetzt – das ist acht Mal so viel wie noch fünf Jahre zuvor, Tendenz weiter steigend.

Die E-Sport-Branche in Deutschland und weltweit entwickelt sich weiter und wird professioneller, das zeigen nicht nur die Finanzen. Auch haben Sponsoren-Größen wie BMW und Mercedes schon länger Interesse am E-Sport. Manche Unternehmen entwickeln zielgruppengerechte Produkte und Dienstleistungen rund ums professionelle Gaming, etwa Bekleidungslinien und spezielle Versicherungen. Auch entstehen neue Ausbildungsangebote mit Schwerpunkt E-Sport.

Dass der E-Sport in Deutschland und weltweit noch großes Potenzial hat, weiter zu wachsen und vor allem bekannter zu werden, zeigen Zahlen aus unserer aktuellen YouGov-Studie “Gaming and Esports: The Next Generation„, für die wir mehr als 27.000 Personen in 24 Märkten befragt haben. Wir wollten unter anderem wissen, wie viele Menschen E-Sport als das verstehen, was es am ehesten ist: Gaming unter Wettbewerb-Bedingungen vor allem in der Form von organisierten, professionellen Veranstaltungen.

Das Ergebnis zeigt, dass das Verständnis dafür, was E-Sport in seiner Essenz ausmacht, zwischen den Ländern stark variiert. Das größte Wissen um den kompetitiven Charakter von E-Sport finden wir auf dem asiatischen Markt, in China, Taiwan und Hong Kong. Unter allen analysierten Märkten haben im Irak dieser E-Sport-Beschreibung die wenigsten Menschen zugestimmt. Deutschland liegt mit 42 Prozent Zustimmungsquote im Mittelfeld zusammen mit Norwegen und Australien. Etwas zugespitzt formuliert: Die meisten Menschen in Deutschland haben noch ein eher unzutreffendes Verständnis davon, was E-Sport ausmacht.

Interessant ist: Unter den Hobby-Gamern in Deutschland liegt mit 48 Prozent der Anteil jener, die unter E-Sport Gaming unter organisierten Wettbewerbsbedingungen verstehen, nicht sonderlich viel höher als in der Gesamtbevölkerung. Der professionelle E-Sport scheint also selbst unter Gamern noch Aufklärungsarbeit leisten zu müssen, um ein zutreffendes Bild von sich zu vermitteln.

Die großen Unterschiede in Sachen E-Sport zwischen Europa und Asien zeigen sich auch daran, wie intensiv zum Beispiel Live-Streams oder Aufzeichnungen von E-Sport-Events verfolgt werden. Lediglich sieben Prozent der Deutschen geben an, dies zu tun. Im Vereinigten Königreich, Schweden und Norwegen sind es ähnlich wenige. In Thailand, Indonesien und China sind es mit mindestens 39 Prozent deutlich mehr Menschen, die sich aktiv mit E-Sports beschäftigen. In dieser Hinsicht hat der deutsche E-Sport also ebenfalls noch ein großes Potenzial.

E-Sport interessant für Werber

Dass es sich für den E-Sport lohnen kann, mehr Aufmerksamkeit zu generieren, zeigen Werbe- und Sponsoring-Partnerschaften der Vergangenheit, aber auch Daten unserer Untersuchung:
- Drei Viertel der deutschen E-Sport-Fans nehmen wahr, wer die Sponsoren der von ihnen verfolgten Sport-Events sind.
- Mehr als die Hälfte der deutschen E-Sport-Fans würden ein Produkt einer Marke kaufen, wenn sie ihr Lieblingsteam sponsert.
- Die Hälfte der deutschen E-Sport-Fans mag Marken, die sich auf das Sponsoring eines einzigen Teams konzentrieren.

Diese Werte bedeuten ein deutlich höheres Potenzial für Werber und Sponsoren als das zum Beispiel beim Fußball der Fall ist.


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Für welche Marken ein Werbe-Engagement im E-Sport besonders interessant sein könnte, zeigt unser Zielgruppen-Analyse-Tool YouGov Profiles. Wenig überraschend zeigen E-Sport-Interessierte ein deutlich höheres unverbindliches Kaufinteresse als die Gesamtbevölkerung an Marken wie Sony Playstation und dem Computerspiel Fifa. Aber auch andere Marken stehen im Fokus, zum Beispiel Nike, Pepsi, Twix, DAZN und McDonald‘s. Manche dieser Marken sind bereits Sponsoren des deutschen E-Sports.

Mehr zur aktuellen E-Sport-Situation weltweit findet sich in unserem Whitepaper „Gaming and Esports: The Next Generation“, unter anderem zu Themen wie Playstation vs. Xbox, E-Sport-Content und -Streaming und Einfluss der Corona-Pandemie auf den E-Sport. Das Whitepaper ist hier kostenfrei erhältlich.

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