BrandIndex

Super Marios Hindernislauf

Holger Geißler
Holger Geißler Psychologe, Werbepsychologe

Ganz stolperfrei rennt Super Mario noch nicht über die iPhone-Bildschirme, aber wahrgenommen wird es doch. Aber der große Image-Jump ist noch nicht zu beobachten.

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Mehr als drei Monate mussten iPhone-Besitzer nach der Ankündigung Anfang September warten, bis sie Super Mario Run Mitte Dezember endlich aus dem App Store laden und spielen konnten. Quelle: REUTERS

Als Shigeru Miyamoto im September 2016 ankündigte, dass die von ihm entwickelte Spielfigur Super Mario bald auch auf Smartphones von links nach rechts rennen wird, ging der Aktienkurs von Nintendo steil nach oben. Dass das Unternehmen mit seinem berühmtesten Spiel die eigene, geschlossene Konsolenwelt verlässt, versetzte Aktionäre offenbar in Aufregung. Verbraucher reagierten gelassener – und wie der YouGov-Markenmonitor BrandIndex zeigt, sind sie auch nach der Veröffentlichung des Spiels im Dezember nicht restlos begeistert.

Mehr als drei Monate mussten iPhone-Besitzer nach der Ankündigung Anfang September warten, bis sie Super Mario Run Mitte Dezember endlich aus dem App Store laden und spielen konnten. Für Android ist das Spiel bisher nicht erschienen. Über diese drei Monate zeichnete sich eine gespannte Erwartungshaltung der Verbraucher im BrandIndex ab, für den wir täglich eine repräsentative Auswahl von Deutschen zu ihrer Meinung zu Nintendo und anderen Marken befragen. So gaben beispielsweise zunehmend Befragte an, sich mit Bekannten oder Freunden online oder offline über Nintendo zu unterhalten. Gleichzeitig stieg die Zahl der Verbraucher, die es in Betracht zogen, Kunde von Nintendo zu werden. (Wir werten dabei immer nur Angaben von Befragten aus, die die jeweilige Marke kennen.)

Der Hype bleibt aus

Nun hätten wir erwartet, dass nach der Veröffentlichung des Spiels die Werte von Nintendo im BrandIndex noch stärker ansteigen. Und dass nach Weihnachten besonders die mit iPhones beschenkten Verbraucher von Nintendo begeistert sind. Aber weder der Durchschnittsverbraucher, noch die Untergruppe der iPhone-Besitzer zeigen starke Reaktionen: Der BrandIndex-Wert von Nintendo, der verschiedene Imagedimensionen zusammenfasst, hat sich lediglich um +1 gesteigert. Schön für Nintendo ist allerdings, dass der Abstand zur Sony Playstation etwas kleiner geworden ist.

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Das passt zu der Tatsache, dass Super Mario Run zwar Rekord-Downloadzahlen verzeichnete, aber auch negative Bewertungen kassierte, weil der Preis von rund 10 Euro, der nach den ersten drei Levels fällig wird, für Smartphone-Spiele ungewöhnlich hoch ist.

Was wir allerdings durchaus beobachten: Es wurde gegen Jahresende mehr über Nintendo gesprochen. Bis zu acht Prozent der Deutschen und bis zu zwölf Prozent der iPhone-Nutzer haben Nintendo in Gesprächen thematisiert. Das könnte neben dem Weihnachtsgeschäft und Super Mario auch an Nintendo Classic Mini – kurz NCM - liegen, das am 11. November gelauncht wurde. Diese Zahl ist vor allem beeindruckend, wenn wir sie im Vergleich zu den Werten aus dem Sommer 2016 betrachten. Damals war Nintendo wegen seiner Beteiligung am Hype-Spiel Pokémon Go in aller Munde. Das sorgte im BrandIndex für Spitzenwerte von zehn Prozent der Verbraucher bzw. 13 Prozent der iPhone-Nutzer, die sich mit anderen über Nintendo unterhielten. Dass jetzt wieder annährend vergleichbare Werte erzielt werden, ist beachtlich.

Deutschland als wichtiger Markt

Bei deutschen Verbrauchern Eindruck zu machen, dürfte für Nintendo besonders wichtig sein. Während der Hype um die Produkte etwa in den USA und vor allem in Japan deutlich stärker ausfällt, geben in Deutschland im Vergleich etwa dreimal mehr Kenner der Marke an, kürzlich ein Nintendo-Produkt erstanden zu haben.

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