„Pokémon Go“ Monster-Fieber sorgt für neue Realitäten

500 Millionen Mal wurde die Pokémon Go-App bisher heruntergeladen. Auch wenn der Hype abkühlt: Für die Technologie „Augmented Reality“ war er Türöffner. Und die Erfolgsgeschichte dürfte in jeder Hinsicht weitergehen.

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Der Hype stockt, ist aber noch nicht vorbei. Und ist Türöffner für neue Technologie. Quelle: dpa

Düsseldorf War es das schon mit dem Pokémon-Hype? Zwölf Millionen Nutzer hat die Smartphone-App „Pokémon Go“ seit ihrer furiosen Startphase im Juli verloren. Von 45 Millionen Nutzern, so sagen es Branchendienste und stützen sich dabei auf Datenerhebungen der Nachrichtenagentur Bloomberg, sind noch knapp über 30 Millionen User aktiv dabei. Auch die Neukundengewinnung, sprich, die Downloadzahlen, ist demnach rückläufig.

Und auch im Stadtbild sind die Heerscharen von auf ihr Handy starrenden Pokémon-Jägern längst keine Auffälligkeit mehr. Mit Ende der Sommerferien fehlt auch vielen Schülern die Zeit, sich so ausführlich wie zu Beginn mit dem Spiel zu beschäftigen. Auf der Düsseldorfer Königsallee ist inzwischen an der Girardet-Brücke Deutschlands wohl bekanntester Pokémon-Treff geräumt. Zwar treffen sich dort in den Abendstunden immer noch Dutzende, doch die Stadt hat sich inzwischen dazu entschlossen, die Poké-Stops entfernen zu lassen. Die Festivalstimmung der Sommerferien – sie passt nicht mehr auf die Luxusmeile, deren Kunden von Beginn an nichts mit der Jugend anfangen konnte, die, so ein Wortlaut, „im Dreck herumsitzt“.

Doch auch wenn die Nutzerzahlen sinken und der große Rummel abebbt: gestorben ist das Spiel damit noch lange nicht. Für die App-Hersteller, die Nintendo-Beteiligung „The Pokémon Company“ und die Google-Ausgründung „Niantec“ hat sich das Spiel schon jetzt mehr als rentiert.

Niantec präsentierte diese Woche das erste Mal konkrete Zahlen zur App. Bisher zog es das Unternehmen vor, keinerlei Daten zu nennen. Doch im Rahmen der Vorstellung des neuen iPhone durfte Niantec-Chef John Hanke zu Protokoll geben, dass Pokémon Go inzwischen eine halbe Milliarde Mal heruntergeladen wurde. Zur schnellen Einordnung: Ja, das ist verdammt viel. Keine Angaben machte Hanke dazu, wie viele Spieler bei „Pokémon Go“ aktiv seien. Er gab lediglich an, dass sie 4,6 Milliarden Kilometer mit eingeschalteter App zurückgelegt hätten. Eine völlig substanzlose Zahl, wenn man das Geschäftliche betrachtet.

Doch es zeigt: Die Nutzerbasis ist breit, und das größte Pfund ist und bleibt die Pokémon-Lizenz. Die kleinen Fantasiegeschöpfe, die seit rund 20 Jahren die Sammelwut vor allem von jungen Spielern anregen und sich für den japanischen Elektronikkonzern Nintendo in der Vergangenheit als Geldmaschine erwiesen haben, sind erfolgreich in der aktuellen Gamer-Generation angekommen.

Doch unabhängig vom weiteren Erfolg der App hat Pokémon Go vor allem ein Schlaglicht auf zukünftige Entwicklungen geworfen. So bleibt das Erlösmodell Niantecs nach wie vor unkommentiert. Auf der technischen Seite zeigte sich, dass das deutsche 4G-Netz dringend eine weitere Ausbaustufe benötigt.

Vor allem zeigte der Erfolg, den das simple Spielprinzip auf Basis von Googles Kartendienst „Maps“ erreicht hat, dass das Thema „Augmented Reality“, die Verknüpfung von Anwendungen mit realen Geodaten und Kamerabildern, inzwischen ausgereift ist und auf fruchtbaren Boden fällt. Ortsbezogene Spiele könnten ein Trend werden, der angesichts gesponserter Inhalte von Restaurants oder Einzelhändlern auch ein attraktives Geschäftsmodell verspricht.


Akzeptanz im Massenmarkt

Der Hype als Türöffner für neue Technologien? Das könnte durchaus gelingen. „Pokémon Go hat den positiven Effekt, dass es Augmented Reality sehr populär macht – jetzt weiß jeder, was es ist“, sagt Ulrich Bockholt, Abteilungsleiter für virtuelle und erweiterte Realität beim Fraunhofer-Institut IGD.

Die Nutzer lernten, die Kamera für Interaktionen zu nutzen, etwa um Informationen zu suchen, die georeferenziert sind, also an einen Ort gebunden – eine neue Art der Benutzeroberfläche. „Pokémon Go hat in den letzten Wochen gezeigt, wie schnell der Massenmarkt die Technologie akzeptiert hat“, sagt auch Angelika Huber-Straßer, Bereichsvorständin bei der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft KPMG.

Unabhängig vom Spiel kommt „Augmented Reality“ bereits jetzt in Wirtschaft und Freizeit zum Einsatz, wenn auch oft ohne Nennung des Fachbegriffs. VW hat beispielsweise eine Software entwickelt, die die Reparatur von Autos erleichtern soll. Sie erkennt mithilfe der Gerätekamera einzelne Bauteile und liefert dazu eine Reparaturanleitung. In der Logistik experimentieren Firmen mit Datenbrillen wie Google Glass, die dem Lagerarbeiter zeigen, in welchem Fach das gesuchte Teil liegt. Und einige Apps bieten Touristen Reiseinformationen, die über ein Abbild der echten Welt auf dem Smartphone-Bildschirm gelegt werden.

„Inzwischen nutzen viele Unternehmen vor allem im Handel und Konsumgüterbereich sowie in der Fertigung AR-Technologie“, sagt Huber-Straßer. „Mit der technologischen Weiterentwicklung dürfte sich die umfassende Nutzung mittel- und langfristig durchsetzen – im Marketing, im Bereich Entwicklung und Wartung, aber auch in der Aus- und Weiterbildung“, ist sie überzeugt.

Weitere Anwendungen werden gerade in den Labors entwickelt. So arbeitet Continental an einem Navigationssystem, das die Pfeile auf die Windschutzscheibe projiziert – und zwar spurgenau. Fraunhofer-Experte Bockholt sieht auch Potenzial in der Industrie 4.0, etwa wenn ein virtuelles Modell einer Maschine die Schadenshistorie zeigt. „Das sind Beispiele dafür, dass die Technologie in immer neuen Zusammenhängen eingesetzt wird“, sagt Bockholt. Augmented Reality – das ist eben nicht nur Monsterjagd.

Einige neue Geräte verheißen gar, reale und virtuelle Welt miteinander zu verschmelzen. Das Start-up Magic Leap arbeitet an so einer Software, ebenso Microsoft mit der Brille Hololens. Ein Video des Softwarekonzerns verheißt etwa, dass Designer ein virtuelles Modell in einen echten Raum stellen und mit Fingergesten bearbeiten können. Dank günstiger Komponenten aus der Smartphone-Lieferkette sind solche Hightechgeräte inzwischen vergleichsweise bezahlbar – die Entwicklerversion von Hololens etwa soll zunächst 3000 Dollar kosten. Eine Serienversion dürfte später zu einem deutlich günstigeren Preis auf den Markt kommen.

„Alle großen Konzerne arbeiten am Thema Augmented Reality, ob Google, Microsoft oder Apple", sagt Bockholt. Das helfe bei der Verbreitung der Technologie – nicht nur für Computerspiele, sondern auch in der Industrie. „Ich bin zuversichtlich, dass AR sich als Standard bei der Interaktion mit Technologie etablieren wird."

Bei neuen Technologien sind die Erwartungen allerdings häufig den Möglichkeiten voraus. Das gilt auch für „Augmented Reality“. Der Marktforscher Gartner, spezialisiert auf IT-Themen, sieht den Trend noch auf dem Weg in das „Tal der Enttäuschungen“, bevor die Phase der Produktivität beginnt.

In Zahlen ausgedrückt: Die Technologieberatung Juniper Research prognostizierte 2014, dass die Nutzerzahl bis 2019 auf 350 Millionen und der Umsatz auf 7,5 Milliarden Euro wächst. Allerdings sind einige der getroffenen Annahmen ungewiss – etwa dass AR schnell den Massenmarkt für Verbraucher erobert. Der Hype um Pokémon Go könnte dabei helfen.


Renaissance für Nintendo

Bei Rocket Beans TV, Deutschlands wahrscheinlich einflussreichstem Streamingkanal für Videospielinhalte, sieht man das Thema Augmented Reality zunächst als vernachlässigbar an – wenn es um den Erfolgsfaktor von Pokémon Go geht. „Entscheidend sind die Marke Pokémon und dass es zu einem gesellschaftlichen Phänomen geworden ist“, sagt Redakteur und Spieleexperte Tim Heinke. Auch Menschen, die nie ernsthaft gespielt haben, würden überall damit konfrontiert und probierten es einfach aus. Das treibt die Downloadzahlen, sagt aber noch nichts über das Nutzerverhalten aus, das Niantec hinter dem Berg hält.

Heinke sieht die Entwickler in der Pflicht, schnell neue Inhalte zu liefern, da sich das einfache Spielprinzip schnell totläuft: „Es gibt einen Kundenstamm und durch die steigenden Einnahmen kann Geld in die Weiterentwicklung fließen.“ Heinke beobachtet, dass viele Spieler nach dem ersten Hype bereits wieder aufgehört haben. Auch wegen der vielen technischen Probleme der noch unfertig herausgebrachten App. Zwar liefe das Spiel inzwischen stabil, aber „man merkt, dass sie nicht bei Nintendo entwickelt worden ist“.

Als eines der kommenden Features ist etwa der Tausch von Pokémon im Gespräch. Das würde den Sozialaspekt des Spiels erhöhen, denn „bisher ist die Interaktion der Spieler untereinander im richtigen Leben kaum vorhanden“. Grundsätzlich sieht Heinke in dem Pokémon-Debüt auf Mobilgeräten auch bei Urmutter Nintendo eine Hinwendung zum Smartphone-Markt. Die am Mittwoch erfolgte Präsentation eines Super-Mario-Spiels für das iPhone gibt ihm da völlig Recht.

Diese Ankündigung führte innerhalb weniger Wochen zur zweiten Rally der Nintendo-Aktie. Der japanische Hersteller feiert damit nach der Bauchlandung mit der Konsole WiiU wieder einmal ein Comeback. Jedoch kein überraschendes, wie Heinke sagt. Die Situation bei Nintendo werde häufig schlimmer dargestellt als sie sei. Denn Spiele für unterwegs liegen dem Unternehmen bereits seit Zeiten des Game Boys. „Beim Mobile Gaming können sie mit ihrer Erfahrung im Handheld-Bereich aufholen“, erklärt der Spieleexperte.

Tatsächlich fällt der Rummel um Pokémon Go positiv auf Nintendo zurück, ohne dass die Japaner direkt etwas damit zu tun hätten. Im November folgt allerdings mit „Pokémon Sonne und Mond“ eine neue stationäre Version des Topsellers für das Handheld 3DS. Angesichts des sommerlichen Hypes ein sicherer Verkaufsschlager.

Da schadet es auch nicht, dass Niantec Pokémon Go auf die Apple-Watch bringt. Und zudem mit dem „Go Plus“ ein Gadget auf den Markt kommt, was Spielern die Pokémon-Jagd mittels Knopfdruck ermöglicht. Nicht nur Augmented Reality wird der Technologiebranche noch viel Freude bringen. Auch Pokémon wird es.

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