Spielemesse Gamescom Daddeln im Verein

Raus aus der Nische: Digitale Spiele werden immer beliebter, der Markt wächst in Deutschland kräftig. Die Branche sieht sich in ihrer Bedeutung bestätigt – und will eine Förderung, wie sie auch Filmproduzenten erhalten.

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Die deutsche Spielebranche hat ihren Umsatz im ersten Halbjahr um 11 Prozent auf 1,08 Milliarden Euro gesteigert. Quelle: dpa

Köln Was dem Deutschen wichtig ist, das betreibt er im Verein. Zu Fußball und Laufen, zum Bau von Modelleisenbahnen und zum Briefmarkensammeln könnten Computerspiele hinzukommen – zumindest, wenn es nach vielen deutschen Nutzern geht: Laut einer Umfrage können sich 23 Prozent zumindest vorstellen, „aktiv an einem E-Sports-Vereinsleben“ teilzunehmen – also gemeinsam Titel wie die Fußballsimulation „Fifa“ oder das Strategiespiel „Dota 2“ spielen. Mit Kassierer und Geschäftsführer.

Für Felix Falk ist es ein weiteres Zeichen für die Bedeutung von Computerspielen – kulturell wie wirtschaftlich. „Kein anderes Medium konnte in den vergangenen Jahren so kontinuierlich und dynamisch wachsen“, sagte der Geschäftsführer des Branchenverbands BIU am Mittwoch. Das gilt auch für Gamescom, die am kommenden Dienstag in Köln eröffnet: Mehr als 900 Aussteller haben sich für die Messe angemeldet, wie im Vorjahr dürften rund 345.000 Besucher kommen. E-Sports wird eines der wichtigsten Themen sein.

Die gewachsene Bedeutung schlägt sich auch im politischen Interesse nieder: Erstmals eröffnet Bundeskanzlerin Angela Merkel die Messe. So viele Jungwähler auf einmal dürfte sie bis zur Wahl am 24. September nicht mehr erreichen. Zudem kommen die Politiker mehrerer Parteien, um in einer „Wahlarena“ zu diskutieren. Die Branche dürfte die Aufmerksamkeit nutzen, um eine stärkere Förderung zu fordern, ähnlich wie es in der Filmwirtschaft bereits üblich ist.

Tatsächlich: Die Branche boomt. Im ersten Halbjahr wuchs der Umsatz um 11 Prozent auf 1,08 Milliarden Euro, wie der Verband BIU am Mittwoch mitteilte. Mit 509 Millionen Euro entfiel rund die Hälfte auf den Verkauf von Software, ob auf Datenträgern oder per Download. Vor allem hochwertige Produktionen für Konsole und PC, die häufig 50 Euro oder mehr kosten, trugen dazu bei. Dieses Segment schrumpfte allerdings um 2,5 Prozent.

Besonders dynamisch entwickeln sich dagegen zwei andere Bereiche. Zum einen das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte, die über Apps wie auch über Online-Spiele verkauft werden – etwa Juwelen für „Clash of Clans“. Die Unternehmen erwirtschafteten damit von Januar bis Juli 400 Millionen Euro, ein Plus von 26 Prozent.

Im gleichen Tempo wuchs der Umsatz mit Abonnements und Gebühren für Online-Netzwerke auf 168 Millionen Euro. Dazu zählen zum einen Titel wie „World of Warcraft“ und „Final Fantasy XIV“, für die Spieler gegen ein monatliches Entgelt zahlen müssen. Zum anderen fallen die Gebühren für Dienste wie Playstation Plus und Xbox Live Gold in diese Kategorie – sie ermöglichen Konsolennutzern zum Beispiel, online gegen andere zu spielen.


„Innovationsmotor für die gesamte Wirtschaft“

Doch davon profitieren deutsche Unternehmen nur bedingt, wie eine Studie zeigt, die die deutsche Computerspielbranche so gründlich wie nie zuvor vermisst. „Vom großen wirtschaftlichen Potenzial“ profitieren die Unternehmen, die in Deutschland Spiele entwickeln und vertreiben, „nur in geringem Maße“, schreiben die Wirtschaftswissenschaftler Oliver Castendyk von der Hamburg Media School und Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn.

So habe der Anteil deutscher Spiele am hiesigen Absatzmarkt im Jahr 2015 bei lediglich 6,8 Prozent gelegen. Zum Vergleich: Deutsche Filmproduktionen machten an den Kinokassen im selben Jahr rund 24 Prozent aus. Ein Grund liegt in der Struktur der Branche: In Deutschland gibt es größtenteils kleine und mittelständische Unternehmen – teure Blockbuster, die teils Milliardenumsätze einbringen, stammen fast ausschließlich von internationalen Medienkonzernen.

Einen Grund sehen die Autoren in der vergleichsweise geringen öffentlichen Förderung für die Hersteller: Sie habe 2015 nur 2,6 Prozent zur Finanzierung von Spielen beigetragen – ein Bruchteil dessen, was etwa Großbritannien (17 Prozent) und die kanadische Provinz Ontario (32 Prozent) bieten. Auch bei der Herstellung von deutschen Kinofilmen und TV-Produktionen helfe der Staat deutlich mehr, betonen die Autoren. Die Medienproduktion gilt als riskant und hängt daher häufig von öffentlicher Förderung ab.

Die Spielelobby vom BIU betont daher nicht nur die gesellschaftliche Relevanz der Branche: Sie sei auch ein „Innovationsmotor für die gesamte Wirtschaft“, wie BIU-Geschäftsführer Falk betonte. Technologien wie Virtual Reality oder die dreidimensionale Darstellung von Inhalten werden auch anderswo eingesetzt, etwa in der Medizin, in der Bildung oder im Automobilbau – etwa bei der Konstruktion von Modellen oder zur Erkundung ferner Orte.

Der Branchenverband BIU sieht die anderen Länder als Vorbild, „wie sich Rahmenbedingungen verbessern lassen, damit auch Games ‚Made in Germany‘ zu einem Exportschlager werden können“. Die finanzielle Förderung ist für die Lobby dabei ein wichtiger Teil. Wenn die Bundeskanzlerin am Dienstag nach Köln kommt, wird sie das sicher mehr als einmal hören.

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