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Verkaufsstart von Cyberpunk 2077 CD Projekt: Vom Raubkopierermarkt zum Milliardenunternehmen

In Cyberpunk steuern Spieler ihren selbst erstellten Charakter durch eine dystopische, frei begehbare Spielwelt im Jahr 2077. Dort erfüllen sie Aufgaben, um mehr über die Geschichte der Spielwelt und des Protagonisten zu erfahren. Quelle: imago images

Der polnische Spieleentwickler CD Projekt hat es in kurzer Zeit zu Europas wertvollstem Videospielunternehmen gebracht. Nun erscheint Cyberpunk 2077. Das Spiel entscheidet über die Zukunft der Firma – auch an der Börse.

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Manche Fans hatten schon befürchtet, der Name des Science-Fiction-Videospiels „Cyberpunk 2077“ sei Programm: Das Erscheinungsdatum des Spiels verschob sich immer wieder. Vom April auf den September, dann auf den November. Jetzt erscheint das Videospiel am 10. Dezember tatsächlich für Playstation, Xbox und den Computer – deutlich vor dem Jahr 2077.

In Cyberpunk steuern Spieler ihren selbst erstellten Charakter durch eine dystopische, frei begehbare Spielwelt im Jahr 2077. Dort erfüllen sie Aufgaben, um mehr über die Geschichte der Spielwelt und des Protagonisten zu erfahren. Sie kämpfen mit Fäusten oder Waffen gegen Gegner, erkunden die futuristische „Night City“ oder versuchen in Gesprächen mit virtuellen Charakteren Informationen zu sammeln.

Gamer erhoffen sich Action und Abenteuer in nie da gewesener Spieltiefe. Kaum ein Spiel wurde in den vergangenen Jahren so sehnlich erwartet, die Erwartungen sind gigantisch. Völlig enttäuscht werden sie offenbar nicht. Die ersten Spieletester vergeben Bestnoten, loben Inszenierung, Handlung und Atmosphäre des Abenteuers. Bei all dem positiven Feedback dürfte den Verantwortlichen eine Last von den Schultern fallen. Doch der Erfolgsdruck bleibt gigantisch.

2012 hatte CD Projekt die Entwicklung von Cyberpunk 2077 angekündigt, 121 Millionen Euro sollen seitdem laut dem Finanzreport des Unternehmens in das Projekt geflossen seien. Die Erwartungen von Fans sind gigantisch, das Spiel muss sich verkaufen wie geschnitten Brot, um die Rekordentwicklungskosten wieder zu erwirtschaften.


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„Videospielentwicklungen sind enorm risikobehaftet“, weiß Odile Limpach. Sie ist Professorin für Game Economics und Entrepreneurship am Cologne Game Lab der TH Köln und hatte viele Jahre Führungspositionen beim französischen Publisher Ubisoft inne. Charakteristisch sind lange Entwicklungszeiten, bei denen viel schief gehen kann. Häufig müssen Entwickler ihre Projekte nach ein oder zwei Jahren wegen Problemen bei der technischen Umsetzung einstampfen. Bei Entwicklerstudios, die zu großen Konzernen wie Ubisoft, Electronic Arts, Sony oder Microsoft gehören, können solche Misserfolge finanziell aufgefangen werden. Für unabhängige Studios wie CD Projekt können sie tödlich sein. Jedes neue Spiel muss Erfolg haben. Auch um die Aktionäre zufriedenzustellen.

Das Unternehmen ist an der Börse mit mehr als acht Milliarden Euro bewertet. In diesem Sommer war CD Projekt zwischenzeitlich mehr wert als der französische Publishergigant Ubisoft – lange Zeit Europas unangefochtene Nummer 1. Mehr als 1100 Angestellte hat CD Projekt heute an seinen Standorten in Warschau, Krakau und Breslau. Im ersten Halbjahr 2020 hat das Unternehmen umgerechnet 81 Millionen Euro umgesetzt, der Nettogewinn lag bei etwa 33 Millionen Euro. Die Aktie von CD Projekt stieg 2009 bei rund 25 Cent ein. Mittlerweile liegt sie bei mehr als 90 Euro.

Ein Umstand, den treibenden Köpfe des Unternehmens am Anfang in ihren kühnsten Träumen nicht erwartet hätten.

Start auf dem Raubkopiermarkt

Die Geschichte des polnischen Videospielunternehmens CD Projekt beginnt weit weg vom Aktienmarkt, dort, wo andere Entwickler Millionenumsätze verlieren: auf dem Schwarzmarkt für raubkopierte Spiele.

Marcin Iwiński geht noch zur Schule, als die Sowjetunion und der Sozialismus zerbrechen. Er ist riesiger Fan von Videospielen, in Geschäften gibt es die westliche Unterhaltungssoftware aber fast nirgendwo zu kaufen. Allerdings existieren in Polen kaum Kopierschutzgesetze. In vielen Städten entstehen Computermärkte, auf denen Raubkopien verkauft werden. Wirklich legal ist das nicht, wirklich illegal auch nicht. „Die Computermärkte waren unser Fenster zur Welt“, sagt der noch immer amtierende Unternehmenschef Iwiński heute. Er beginnt, sich über einen Bekannten in Griechenland Kopien der neuesten Videospiele zu besorgen. Dann verkauft er sie auf dem Warschauer Computermarkt. Durch seinen Kontakt in Griechenland hat er neue Spiele im Angebot, die zuvor niemand in Polen gesehen hat. Schnell wird er in der Szene bekannt.

Zusammen mit seinem Freund Michal Kiciński entschließt er sich, 1994 das Geschäft in die Legalität zu führen und ein Unternehmen zu gründen. Gerade ist die CD Rom auf den Markt gekommen – ein Game Changer im wahrsten Sinne des Wortes. Ihre Firma nennen sie deshalb CD Projekt.

Iwiński und Kiciński importieren Spiele von kleinen US-amerikanischen Händlern. Erstens, um sie selbst vor allen anderen spielen zu können, und zweitens, um sie dann in Polen zu verkaufen. „Wir waren selbst Gamer, das hat uns von der Konkurrenz unterschieden“, sagt Iwiński. Er erinnert sich daran, teils bis 7 Uhr morgens die eigenen Produkte gespielt zu haben. „Am nächsten Tag waren wir praktisch nicht zum Arbeiten zu gebrauchen“, sagt er lachend.

Altes Geschäftsmodell geriet unter Druck

Die Idee, selbst Spiele zu entwickeln, wird eher aus der Not heraus geboren. Nach der Gründung des Unternehmens 1994 konzentriert sich das Geschäft zunächst auf den Vertrieb und die Lokalisierung der Spiele ausländischer Hersteller, also die Übersetzung von Texten und der polnischen Synchronisation der Dialoge. Damit ist das Unternehmen durchaus erfolgreich, auch weil es neue Standards einführt und einige clevere Ideen hat. „Wir haben zum Beispiel bekannte polnische Schauspieler als Synchronsprecher engagiert“, sagt Iwiński. „Wir haben niedrigere Preise eingeführt und den Markt damit für die Massen geöffnet.“ Die Erfahrung des Warschauer Computermarktes habe geholfen, die richtigen Spiele auszuwählen, meint Iwiński. „Wir wussten, was die Spieler interessiert.“

Aber das Geschäftsmodell gerät unter Druck. Der polnische Markt wächst und wird damit attraktiver für die Konkurrenz aus dem Ausland. Große Händlerketten für Videospiele formieren sich, immer mehr Publisher gründen eigene Niederlassungen in Polen. Zur gleichen Zeit bittet ein alter Geschäftspartner CD Projekt, sein Spiel in Polen zu vertreiben. Da das Spiel ausschließlich für Spielekonsolen entwickelt worden war, es in Polen damals aber nur einen Markt für PC-Spiele gibt, soll CD Projekt das Spiel auf den PC portieren. Eine ideale Möglichkeit zur Expansion: „Wir wollten sowieso schon immer selber Spiele entwickeln“, sagt Iwiński. Zum ersten Mal begibt sich das Unternehmen in die Spieleentwicklung und stellte unter anderem Adam Badowski ein. Er ist heute Chef des Entwicklerstudios CD Projekt Red, das für die Produktion der Videospiele verantwortlich ist.

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