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Software Videospiele revolutionieren Musik und Film

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Wii-Spieler: Mitmach-Konsole Quelle: dpa-tmn

Kern des neuen Geschäftsmodells: Die Spiele werden gratis angeboten und finanzieren sich durch Werbung und den Verkauf virtueller Güter. In Asien ist das Modell weitverbreitet; auch deutsche Anbieter wie Gameforge aus Karlsruhe oder Bigpoint wachsen rasant. Von den rund 43 Millionen Spielern bei Bigpoint geben zwar weniger als zehn Prozent Geld für die Spiele aus. Doch diese berappen dann 15 bis 20 Euro pro Monat und damit sogar mehr als die Abonnenten des erfolgreichsten und kostenpflichtigen Online-Spiels World of Warcraft.

Schon erlöst Bigpoint mit Gratisspielen wie „Seafight“ und „Dark Orbit“ einen mittleren zweistelligen Millionenbetrag. „Im kommenden Jahr nähern wir uns einem dreistelligen Millionenumsatz“, sagt Bigpoint-Geschäftsführer Heiko Hubertz. In 17 Sprachen bieten die Hamburger ihre Spiele bereits an. In den nächsten Wochen kommt eine chinesische Version dazu, zudem soll gemeinsam mit NBC Universal der amerikanische Markt erobert werden. Dazu will Bigpoint Spiele für NBC-Sendungen und Filme entwickeln, wie sie es hierzulande bereits für Heidi Klums Topmodel-Casting und die „Popstars“ getan haben. »

Nicht nur die Spiele- und die Musik-, auch die Spiele- und die Filmindustrie profitieren voneinander. Längst werden in Spielen einige Sequenzen von professionellen Schauspielern eingebaut, umgekehrt ähneln sich die Grafiken in Animationsfilmen und Spielen immer mehr. So war es nur folgerichtig, dass der französische Spielekonzern Ubisoft im Juli die Hybride Filmstudios aus Montreal gekauft hat, die unter anderem für die Effekte in den Filmen „300“ und „Sin City“ verantwortlich waren. „In der Zukunft werden unsere Produkte ein Spiel, ein Film, eine Fernsehserie oder ein Internet-TV-Programm sein“, sagt Ubisoft-Chef Yves Guillemot. Daher haben sich die Franzosen auch die Rechte an den Werken des Thrillerautors Tom Clancy gesichert.

Noch einen Schritt weiter geht die Firma VR Space Theatres aus München. Das junge Unternehmen entwickelt derzeit Spiele, die in Kinosälen vom Publikum gemeinschaftlich gesteuert werden. Auf der Berlinale im Februar sollen erste Beispiele gezeigt werden.

Geradezu altmodisch wirken im Vergleich dazu die Versuche des langjährigen Marktführers Electronic Arts, die bisherigen Kreationen stärker multimedial zu vermarkten: Zu den Spielen „Dead Space“ und „Mirrors Edge“ wurden Comics gezeichnet. Zudem verpflichtete das Unternehmen aus dem kalifornischen Redwood den Starregisseur Steven Spielberg, um Spiele zu entwickeln. Das erste Projekt war eine Art dreidimensionales Puzzle, erschien 2008 und hieß „Boom Blox“. Die Begeisterung darüber hielt sich indes in Grenzen.

Videospiele-Publisher verdienen an Abogebühren

Electronic Arts steckt in Schwierigkeiten: Anfang Dezember gab das Unternehmen schon die zweite Gewinnwarnung heraus und kündigte weitere Kürzungen an, nachdem es bereits im Oktober angekündigt hatte, jede zehnte der 6000 Stellen zu streichen. Im abgelaufenen Geschäftsjahr gab es bei 3,7 Milliarden Dollar Umsatz einen Verlust von 454 Millionen Dollar. Electronic Arts setzte zu lange auf immer neue Versionen bewährter Sportspiele wie FIFA und vernachlässigte Entwicklungen für die Wii-Konsole und das Geschäft mit Online-Spielen.

Nun will der Konzern mit dem Fantasyspiel „Warhammer Online“ angreifen, um dem Marktführer „World of Warcraft“ von Activision Blizzard Paroli zu bieten. Bei „World of Warcraft“ kämpfen gerade mehr als elf Millionen Teilnehmer als Elfen oder Zauberer gegen- und miteinander.

Online-Spiele wie Warcraft sind für Hersteller Activision Blizzard so lukrativ, weil die Teilnehmer monatlich etwa elf Euro bezahlen, um als Blutelf, Ork oder Magier in der Fantasiewelt Azeroth auf Abenteuerjagd zu gehen. Mehr als eine Milliarde Dollar spülen die Abogebühren jährlich in die Kasse von Activision Blizzard, dazu kommen einmalige Kosten beim Kauf des Spiels oder für Erweiterungen.

Weil es so schwer ist, gegen „Warcraft“ zu punkten, versuchen es die Wettbewerber mit anderen Geschäftsmodellen, die vor allem auf Werbung setzen. So testet die französische Ubisoft derzeit das erste eigene Online-Spiel – ein kostenloses Fantasy-Abenteuer. Auch die texanische Spieleschmiede ID Software, bekannt durch das Ballerspiel Doom, versucht es mit einem ähnlichen Modell.

„Wir befinden uns in der Phase der Marktaufteilung“, sagt Bigpoint-Gründer Hubertz. „Die großen Unternehmen werden sich Expertise und User zukaufen.“ Electronic Arts bietet in Korea bereits das Fußballspiel FIFA 09 kostenlos an. In Deutschland gibt es für das Spiel die Möglichkeit, über das Internet die Stärken einzelner Fußballspieler wöchentlich an den aktuellen Leistungsstand anzupassen. Der von Adidas gesponserte Service ist kostenlos. Ähnlich geht das Unternehmen in den USA mit seinem Basketballspiel vor – stets mit dem Ziel, Werbung zu akquirieren. Nach Angaben von PricewaterhouseCoopers sollen sich die weltweiten Werbeumsätze durch die elektronischen Zeitvertreiber von gut einer Milliarde Dollar im Jahr 2007 bis 2012 mehr als verdoppeln. Im Wahlkampf schaltete sogar der künftige US-Präsident Barack Obama Anzeigen in 18 verschiedenen Videospielen.

„Wir kratzen mit der Werbung bisher nur an der Oberfläche“, sagt Peter Moore, der bei Electronic Arts den Bereich Sportspiele leitet. Im Gegensatz zu den beliebten Fantasy-Welten, wo Plakate für Burger oder Handys deplatziert wirken, eignen sich gerade Sportspiele besonders für Werbung.

Die Macher von „Pennergame“ haben indes andere Sorgen. Die Hamburger SPD-Abgeordnete Ksenija Bekeris forderte ein Verbot des Spiels, da es Klischees bediene und die Menschenwürde verletze. Bei den Betroffenen gehen die Meinungen auseinander. „Als ich davon gehört habe, dachte ich gleich: Geil, da muss ich mitmachen“, sagt ein Verkäufer des Hamburger Straßenmagazins Hinz&Kunzt in der jüngsten Ausgabe. „Niemand findet es witzig, Penner genannt zu werden“, entgegnet dessen Chefredakteurin Birgit Müller. Dazwischen stehen die Erfinder des Spiels, die zu besänftigen versuchen, indem sie Spenden für Obdachloseneinrichtungen sammeln.

An den Werbekunden geht die Auseinandersetzung offenbar vorbei. Während die virtuellen Obdachlosen bei „Pennergame“ Kaugummiautomaten knacken oder ihre Stimmung mit Bier und Glühwein aufhellen, blinken im Hintergrund Anzeigen renommierter Unternehmen – darunter Mobilfunkgesellschaften, Sparkassen, Tchibo und der Warenhausriese Karstadt.

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