WiWo App 1 Monat für nur 0,99 €
Anzeigen

Software Videospiele revolutionieren Musik und Film

Videospiele sind die Boom-Branche der Zukunft. Die Anbieter revolutionieren die Musik- und Filmindustrie – zur Freude so manchen Altrockers.

  • Artikel teilen per:
  • Artikel teilen per:
Guitar-Hero Wettbewerb in Rom: Quelle: REUTERS

Obdachlose sind die neuen Helden der deutschen Schüler. Denn eines der beliebtesten Online-Spiele ist das „Pennergame“. Schon eine Million Nutzer klicken regelmäßig auf die Web-Site und üben den Sprung „vom Obdachlosen zum Schlossbesitzer“. Das Spiel beginnt mit der Botschaft „Du bist ein untalentierter Penner am Hamburger Hauptbahnhof und kannst weder Lesen noch Schreiben. Doch du hast das Ziel endlich Reich zu werden“. Der Rest ist Karriereplanung. Der Obdachlose im Cyberspace lernt lesen und schreiben oder mit Flaschen musizieren, er mietet sich einen Einkaufswagen, um Pfandflaschen zu sammeln, kann aber auch Trickbetrüger werden, der Uhren, Brieftaschen und Schmuck klaut. Es gibt Tipps für erfolgreiche Schnorrerplätze. Ist der soziale Aufstieg geglückt, winkt eine ganze Palette schicker Eigenheime.

Vor zwei Jahren haben der heute 20-jährige Hamburger Marius Follert und sein Freund Niels Wildung das Spiel entwickelt. Was eigentlich als Spaß für Freunde gedacht war, explodierte förmlich im Internet. „Nach vier Wochen hatten wir schon 1000 Spieler“, erinnert sich Follert. Das war im Sommer 2007, ein halbes Jahr später lag die Zahl bei 300.000. Die zwei Jungs mussten zeitweise neue Spieler abweisen, weil die Kosten für die Benutzung des Großrechners ihres Internet-Anbieters von 30 Euro auf 1500 Euro im Monat schossen. Daraufhin gründeten sie eine GmbH und holten die Hamburger Beteiligungsgesellschaft ICS als Investor an Bord. Aus dem Hobby ist ein Geschäft geworden, das im kommenden Jahr Einnahmen in sechsstelliger Höhe bringen soll. Dabei ist das Spiel kostenlos, Geld bringen Werbung und Nutzer, die drei bis fünf Euro im Monat für Zusatzfunktionen zum Verschönern der Seite bezahlen.

Die gewöhnungsbedürftige Idee der beiden Hamburger ist ein Beispiel für den Umbruch, der sich in einem Online-Geschäftsfeld abspielt, das bisher wenig beachtet wurde. Nach E-Commerce, Internet-Portalen und sozialen Netzwerken ist jetzt die Computer- und Videospielebranche an der Reihe. Neben den auf CD und DVD gebrannten Spielen breiten sich immer mehr Konkurrenzprodukte aus, die es direkt und immer öfter kostenlos aus dem Netz gibt. Online-Spiele sind das am schnellsten wachsende Segment im Daddelmarkt.

Dank Nintendos Spielekonsole Wii und Musikspielen wie „Guitar Hero“ entdecken immer mehr Kunden den Spaß am Com- » puterspiel. „Während überkommene Kulturträger wie das Kino und die Popmusik von einer Krise in die nächste stolpern, warten die Elektrospiele ungeduldig darauf, endlich vom Weltgeist zum offiziellen Leitmedium auserkoren zu werden“, meint Andreas Rosenfelder, Autor des Buches „Digitale Paradiese“ in der „Zeit“.

Tatsächlich ist es den Herstellern von Computerspielen fast unbemerkt gelungen, althergebrachte Wettbewerber aus der Unterhaltungsindustrie hinter sich zu lassen. Die Branche nimmt weltweit inzwischen mehr ein, als Hollywood in die Kinokassen spült. Nach Schätzungen der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers setzt die Spielebranche in Deutschland in diesem Jahr mit 1,8 Milliarden Euro erstmals auch mehr um als die Musikindustrie. Das Schmuddelimage, nur „Killerspiele“ auf den Markt zu bringen, schwindet. Beweis: In diesem Jahr hat der deutsche Kulturrat den Bundesverband der Entwickler von Computerspielen als Mitglied aufgenommen. Kulturstaatsminister Peter Neumann vergibt im kommenden Jahr erstmals den Deutschen Computerspielepreis.

Der Boom geht in die Breite

Umsatz mit Unterhaltungsmedien in Deutschland

Weltweit werden inzwischen fast 50 Milliarden Euro für Videospiele ausgegeben – Konsolen wie Playstation und Xbox sind dabei nicht mit eingerechnet. Längst gibt sich die Branche nicht mehr mit Ballerspielen für Hardcore-Computerfreaks zufrieden. Das Wachstum, 27 Prozent im Jahr 2007, speist sich vielmehr aus Spielen für jedermann, im Fachjargon „casual games“. Der französische Spielekonzern Ubisoft erzielte im ersten Halbjahr 2008 bereits 35 Prozent seiner Umsätze mit solchen Angeboten, wie der für Mädchen konzipierten Reihe „Sophies Freunde“, bei der Babysitter oder Modedesignerin gespielt werden kann.

Der Boom geht in die Breite, die Spielemanie sorgt dafür, dass die Medien und die damit verbundenen Geschäfte weiter zusammenwachsen, als dies durch das Internet bisher geschah. Dafür stehen Musik- und Karaokespiele wie „Rockband“, „Singstar“ oder „Guitar Hero“, bei denen die Teilnehmer zu virtuellen Rockstars werden. Wie das funktioniert, zeigt das Spiel „Rockband“, bei dem der Teilnehmer auf dazugehörigen, mit dem Computer verbundenen Instrumenten bekannte Gruppen imitiert. Die Spiele- und Musikindustrie profitiert davon, indem sie immer neue Lieder zum Nachspielen oder -singen am Bildschirm anbieten. Nach Angaben des Musikriesen Universal verkaufen sich neue Lieder zwei- bis dreimal so oft, wenn sie auch in den populären Musikspielen auftauchen.

Allein für das Spiel „Rockband“ wurden inzwischen mehr als 26 Millionen Songs zu Preisen zwischen 1,50 und drei Euro heruntergeladen. Hardrockbands verkaufen inzwischen teilweise mehr Songs für die Plastikgitarren-Spiele als echte MP3-Downloads. An der „Guitar Hero“--Edition seiner alten Songs hätten zum Beispiel die Altrocker von Aerosmith mehr verdient als mit jedem einzelnen Album, sagt Bobby Kotick, Chef der US-Firma Activison Blizzard, dem mit mehr als fünf Milliarden Dollar Umsatz größten Spielehersteller der Welt. Hits von Bands wie Aerosmith oder Metallica tauchen durch die Verwendung in Spielen plötzlich ganz oben in Online-Musikcharts auf. Selbst die Beatles haben ihre Vorbehalte gegen die digitale Musikwelt abgelegt. Ihre Lieder gab es bislang nicht einmal als legale Downloads für den MP3-Player iPod von Apple. Doch der amerikanische Unterhaltungskonzern Viacom hat inzwischen ein Spiel mit den Pilzköpfen angekündigt.

Viacom ist einer der großen Player auf dem Markt. So kaufte das Unternehmen 2006 für 175 Millionen Dollar die Spielefirma Harmonix, die „Guitar Hero“ und „Rockband“ erfunden hatte. Auf den zu Viacom gehörenden Musiksendern MTV und Viva flimmern inzwischen fast so viele Werbespots für Online-Spiele wie für Klingeltöne. Auch der Medienkonzern NBC Universal ist in das Spielegeschäft eingestiegen und hat für 100 Millionen Dollar die Mehrheit an der deutschen Firma Bigpoint übernommen. Die Hamburger sind Pioniere im Geschäft mit Spielen, die sich kostenlos über das Internet spielen lassen, ohne zusätzliche Software installieren zu müssen.

Wii-Spieler: Mitmach-Konsole Quelle: dpa-tmn

Kern des neuen Geschäftsmodells: Die Spiele werden gratis angeboten und finanzieren sich durch Werbung und den Verkauf virtueller Güter. In Asien ist das Modell weitverbreitet; auch deutsche Anbieter wie Gameforge aus Karlsruhe oder Bigpoint wachsen rasant. Von den rund 43 Millionen Spielern bei Bigpoint geben zwar weniger als zehn Prozent Geld für die Spiele aus. Doch diese berappen dann 15 bis 20 Euro pro Monat und damit sogar mehr als die Abonnenten des erfolgreichsten und kostenpflichtigen Online-Spiels World of Warcraft.

Schon erlöst Bigpoint mit Gratisspielen wie „Seafight“ und „Dark Orbit“ einen mittleren zweistelligen Millionenbetrag. „Im kommenden Jahr nähern wir uns einem dreistelligen Millionenumsatz“, sagt Bigpoint-Geschäftsführer Heiko Hubertz. In 17 Sprachen bieten die Hamburger ihre Spiele bereits an. In den nächsten Wochen kommt eine chinesische Version dazu, zudem soll gemeinsam mit NBC Universal der amerikanische Markt erobert werden. Dazu will Bigpoint Spiele für NBC-Sendungen und Filme entwickeln, wie sie es hierzulande bereits für Heidi Klums Topmodel-Casting und die „Popstars“ getan haben. »

Nicht nur die Spiele- und die Musik-, auch die Spiele- und die Filmindustrie profitieren voneinander. Längst werden in Spielen einige Sequenzen von professionellen Schauspielern eingebaut, umgekehrt ähneln sich die Grafiken in Animationsfilmen und Spielen immer mehr. So war es nur folgerichtig, dass der französische Spielekonzern Ubisoft im Juli die Hybride Filmstudios aus Montreal gekauft hat, die unter anderem für die Effekte in den Filmen „300“ und „Sin City“ verantwortlich waren. „In der Zukunft werden unsere Produkte ein Spiel, ein Film, eine Fernsehserie oder ein Internet-TV-Programm sein“, sagt Ubisoft-Chef Yves Guillemot. Daher haben sich die Franzosen auch die Rechte an den Werken des Thrillerautors Tom Clancy gesichert.

Noch einen Schritt weiter geht die Firma VR Space Theatres aus München. Das junge Unternehmen entwickelt derzeit Spiele, die in Kinosälen vom Publikum gemeinschaftlich gesteuert werden. Auf der Berlinale im Februar sollen erste Beispiele gezeigt werden.

Geradezu altmodisch wirken im Vergleich dazu die Versuche des langjährigen Marktführers Electronic Arts, die bisherigen Kreationen stärker multimedial zu vermarkten: Zu den Spielen „Dead Space“ und „Mirrors Edge“ wurden Comics gezeichnet. Zudem verpflichtete das Unternehmen aus dem kalifornischen Redwood den Starregisseur Steven Spielberg, um Spiele zu entwickeln. Das erste Projekt war eine Art dreidimensionales Puzzle, erschien 2008 und hieß „Boom Blox“. Die Begeisterung darüber hielt sich indes in Grenzen.

Videospiele-Publisher verdienen an Abogebühren

Electronic Arts steckt in Schwierigkeiten: Anfang Dezember gab das Unternehmen schon die zweite Gewinnwarnung heraus und kündigte weitere Kürzungen an, nachdem es bereits im Oktober angekündigt hatte, jede zehnte der 6000 Stellen zu streichen. Im abgelaufenen Geschäftsjahr gab es bei 3,7 Milliarden Dollar Umsatz einen Verlust von 454 Millionen Dollar. Electronic Arts setzte zu lange auf immer neue Versionen bewährter Sportspiele wie FIFA und vernachlässigte Entwicklungen für die Wii-Konsole und das Geschäft mit Online-Spielen.

Nun will der Konzern mit dem Fantasyspiel „Warhammer Online“ angreifen, um dem Marktführer „World of Warcraft“ von Activision Blizzard Paroli zu bieten. Bei „World of Warcraft“ kämpfen gerade mehr als elf Millionen Teilnehmer als Elfen oder Zauberer gegen- und miteinander.

Online-Spiele wie Warcraft sind für Hersteller Activision Blizzard so lukrativ, weil die Teilnehmer monatlich etwa elf Euro bezahlen, um als Blutelf, Ork oder Magier in der Fantasiewelt Azeroth auf Abenteuerjagd zu gehen. Mehr als eine Milliarde Dollar spülen die Abogebühren jährlich in die Kasse von Activision Blizzard, dazu kommen einmalige Kosten beim Kauf des Spiels oder für Erweiterungen.

Weil es so schwer ist, gegen „Warcraft“ zu punkten, versuchen es die Wettbewerber mit anderen Geschäftsmodellen, die vor allem auf Werbung setzen. So testet die französische Ubisoft derzeit das erste eigene Online-Spiel – ein kostenloses Fantasy-Abenteuer. Auch die texanische Spieleschmiede ID Software, bekannt durch das Ballerspiel Doom, versucht es mit einem ähnlichen Modell.

„Wir befinden uns in der Phase der Marktaufteilung“, sagt Bigpoint-Gründer Hubertz. „Die großen Unternehmen werden sich Expertise und User zukaufen.“ Electronic Arts bietet in Korea bereits das Fußballspiel FIFA 09 kostenlos an. In Deutschland gibt es für das Spiel die Möglichkeit, über das Internet die Stärken einzelner Fußballspieler wöchentlich an den aktuellen Leistungsstand anzupassen. Der von Adidas gesponserte Service ist kostenlos. Ähnlich geht das Unternehmen in den USA mit seinem Basketballspiel vor – stets mit dem Ziel, Werbung zu akquirieren. Nach Angaben von PricewaterhouseCoopers sollen sich die weltweiten Werbeumsätze durch die elektronischen Zeitvertreiber von gut einer Milliarde Dollar im Jahr 2007 bis 2012 mehr als verdoppeln. Im Wahlkampf schaltete sogar der künftige US-Präsident Barack Obama Anzeigen in 18 verschiedenen Videospielen.

„Wir kratzen mit der Werbung bisher nur an der Oberfläche“, sagt Peter Moore, der bei Electronic Arts den Bereich Sportspiele leitet. Im Gegensatz zu den beliebten Fantasy-Welten, wo Plakate für Burger oder Handys deplatziert wirken, eignen sich gerade Sportspiele besonders für Werbung.

Die Macher von „Pennergame“ haben indes andere Sorgen. Die Hamburger SPD-Abgeordnete Ksenija Bekeris forderte ein Verbot des Spiels, da es Klischees bediene und die Menschenwürde verletze. Bei den Betroffenen gehen die Meinungen auseinander. „Als ich davon gehört habe, dachte ich gleich: Geil, da muss ich mitmachen“, sagt ein Verkäufer des Hamburger Straßenmagazins Hinz&Kunzt in der jüngsten Ausgabe. „Niemand findet es witzig, Penner genannt zu werden“, entgegnet dessen Chefredakteurin Birgit Müller. Dazwischen stehen die Erfinder des Spiels, die zu besänftigen versuchen, indem sie Spenden für Obdachloseneinrichtungen sammeln.

An den Werbekunden geht die Auseinandersetzung offenbar vorbei. Während die virtuellen Obdachlosen bei „Pennergame“ Kaugummiautomaten knacken oder ihre Stimmung mit Bier und Glühwein aufhellen, blinken im Hintergrund Anzeigen renommierter Unternehmen – darunter Mobilfunkgesellschaften, Sparkassen, Tchibo und der Warenhausriese Karstadt.

Diesen Artikel teilen:
  • Artikel teilen per:
  • Artikel teilen per:
© Handelsblatt GmbH – Alle Rechte vorbehalten. Nutzungsrechte erwerben?
Zur Startseite
-0%1%2%3%4%5%6%7%8%9%10%11%12%13%14%15%16%17%18%19%20%21%22%23%24%25%26%27%28%29%30%31%32%33%34%35%36%37%38%39%40%41%42%43%44%45%46%47%48%49%50%51%52%53%54%55%56%57%58%59%60%61%62%63%64%65%66%67%68%69%70%71%72%73%74%75%76%77%78%79%80%81%82%83%84%85%86%87%88%89%90%91%92%93%94%95%96%97%98%99%100%