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Börsenneulinge Startups haben an der deutschen Börse keine Chance

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Soundcloud - Große Töne und Wooga - Alles auf Apps

250 Millionen Nutzer pro Monat: Das ist eine der wenigen Zahlen, die Eric Wahlforss über sein Unternehmen preisgeben will. Und sie ist entscheidend, denn das Kapital des Berliner Unternehmens Soundcloud sind seine User. Musiker, DJs und Labels in aller Welt, die in jeder Minute mehr als zwölf Stunden Musik auf die Plattform hochladen. Und jene Menschen, die sich die Musik anhören, kommentieren und online teilen. Sie machen Soundcloud zu einer Plattform, die künftig womöglich ähnlich erfolgreich sein könnte, wie YouTube und Twitter es heute sind – und damit langfristig zu einem Börsenkandidaten.

2011 setzte Soundcloud erst 4,3 Millionen Euro um – immerhin mehr als drei Mal so viel wie noch 2010. Auch aktuell dürfte das junge Unternehmen noch Verlust machen: „Die Gewinnschwelle ist bisher nicht unser Fokus“, sagt Eric Wahlforss, der Soundcloud zusammen mit Alexander Ljung 2007 gegründet hat. „Wir konzentrieren uns aufs Wachstum und noch mehr Reichweite.“

Soundcloud hat den US-Wettbewerber MySpace, das einst populärste Netzwerk der Welt, bereits überholt. Der Markt ist umkämpft: Auch über Dienste wie Spotify, Simfy und Last.fm lässt sich Musik anhören und teilen. Doch während bei Spotify die Zuhörer per Flatrate zahlen, sind es bei Soundcloud die Anbieter: Bis zu zwei Stunden Musik lassen sich kostenlos hochladen; wer unbegrenzt Songs einstellen will, zahlt neun Euro pro Monat. Soundcloud versteht sich mit diesem Geschäftsmodell als Plattform für Künstler, die ihre Hörer mit neuen Songs versorgen, Reichweite aufbauen und populär werden wollen.

Seit sich renommierte Risikokapitalgeber wie Doughty Hanson Technology und Kleiner Perkins Caufield & Byers eingekauft haben, gilt Soundcloud als Aushängeschild der Berliner Startup-Szene. Auf 200 Millionen Dollar taxierte das Portal Techcrunch den Wert von Soundcloud bereits im Jahr 2012; seitdem hat sich die Nutzerzahl etwa verzwanzigfacht, die Bewertung dürfte heute deutlich höher liegen.

Das Thema Börsengang umschifft Wahlforss lieber: „Wir konzentrieren uns erst mal auf den Aufbau unserer Firma“, sagt er, „und da haben wir noch ziemlich viel Arbeit vor uns.“

Börsenkandidaten und ihr Geschäftsmodell

Wooga - Alles auf Apps

In einer alten Backfabrik im Prenzlauer Berg, zwischen urwaldartigen Pflanzen und bunten Monstervisagen, programmieren mehr als 250 Wooga-Mitarbeiter Online-Spiele. Die Spiele sind kostenlos, Wooga nimmt Geld ein, wenn Nutzer sich Vorteile erkaufen, um im Spiel weiterzukommen. Knapp vier Jahre nach dem Start gehört die Spieleschmiede zu einem der erfolgreichsten Startups Deutschlands und ist einer der führenden Spielehersteller in Europa. „Der Umsatz verdoppelt sich von Jahr zu Jahr“, sagt Gründer Jens Begemann. Und: „Wir sind profitabel.“

In der Online-Spielebranche herrscht Goldgräberstimmung. Rund 1,5 Milliarden Dollar legte kürzlich die japanische Softbank für 51 Prozent des finnischen Spieleherstellers Supercell auf den Tisch, der erst 2010 gestartet ist. King.com aus den USA denkt gerade über einen Börsengang nach, angeblich zu einer Milliardenbewertung.

Immer mehr Nutzer spielen Spiele auf mobilen Endgeräten, laut Branchenverband Bitkom allein mehr als elf Millionen Deutsche. Damit sind mobile Endgeräte ebenso populär wie Spielkonsolen. „Der Markt explodiert gerade“, sagt ein Branchenkenner. Das sorge allerdings auch dafür, dass die Karten in der Branche neu gemischt werden: So habe Zynga aus den USA zwar lange den Ton angegeben, aber den Transfer zu Mobilgeräten verschlafen.

Wooga soll das nicht passieren. Das Unternehmen, das seine ersten Erfolge mit Spielen für Facebook feierte, entwickelt seit zweieinhalb Jahren Spiele für mobile Geräte. Anfangs setzte Wooga auf die Programmiersprache HTML 5. „Das war die falsche Technologie“, sagt Begemann, „aber zum Glück konnten wir rechtzeitig korrigieren und auf Apps umsatteln.“ Inzwischen bringen die mehr als die Hälfte des Umsatzes.

Spielehersteller müssen viel investieren, um Mobile-Nutzer zu erreichen, deutlich mehr als zehn Cent pro umgesetzten Euro verschlingt das Marketing. Es gilt, schnell Reichweite aufzubauen und die Nutzer dazu zu bringen, die Spiele übers Internet gemeinsam zu spielen. Bei JellySplash gelingt Wooga dies: Gut 15 Millionen Menschen haben das Spiel mit den mehr als 200 Levels in drei Monaten gespielt. Wachstum finanziert Wooga längst aus einem positiven Cash-Flow. Eine weitere Finanzierungsrunde sei nicht geplant – auch kein Börsengang, sagt Begemann.

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