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Virtual RealityMit echten Brillen in künstlichen Welten

Avatare gehen einkaufen oder verhandeln mit Geschäftspartnern – das machen neue Cyberbrillen möglich. Jetzt wird die Technik bezahlbar.Andreas Macho, Thomas Kuhn 20.06.2014 - 06:00 Uhr

Ende März verkündete Facebook-Chef Mark Zuckerberg den Kauf des kalifornischen Startups Oculus. 400 Millionen Dollar in bar und 1,6 Milliaden Dollar in Aktien zahlt Facebook für das Unternehmen, das als führender Entwickler von Cyberbrillen gilt. Für die Produktion des ersten Modells, genannt „Rift“ (im Bild eine Illustration) hatte Oculus schon 2,4 Millionen Dollar als Kickstarter-Projekt eingesammelt. Die Rift soll zum Endkundenpreis von 350 Dollar auf den Markt kommen.

Foto: Presse

Bisher allerdings verkauft Oculus nur eine Vorabversion seiner Brille an Entwickler. Sie besitzt – neben mehreren Beschleunigungs- und Drehsensoren, mit deren Hilfe die Rift die Bewegung des Trägers im Raum erkennt – ein integriertes Display mit 1280x800 Bildpunkten Auflösung. Der Bildschirm zeigt mithilfe eines Linsensystems (Bild) Teilbilder für das linke und das rechte Auge. Die finale Version wird voraussichtlich ein mindestens doppelt so hoch auflösendes HD-Display erhalten.

Foto: WirtschaftsWoche

Schon die Rift bedeutet einen drastischen Preisrutsch gegenüber früheren Virtual-Reality-Brillen, die mindestens fünfstellige Preise kosteten. Doch Dank der Erfindungsgabe einiger – auch deutscher – Startups klappt der visuelle Einstieg in die Cyberwelten inzwischen sogar für noch viel weniger Geld: Modelle wie die Brille Dive von Durovis oder die Stooksy-VR-Brille von Brevis gibt es schon für 57 beziehungsweise 46 Euro. Noch mal drastisch billiger …

Foto: Marcel Stahn

… ist der nur 20 Euro teure Refugio-3D-Bausatz aus Karton (Bild), den der Deutsche Claudio Panzanaro entwickelt hat. Alle drei Preisbrecher machen sich zu Nutze, dass die Display- und Sensortechnik aus Smartphones der entscheidende technologische Treiber für den Leistungssprung der Rift ist. Warum also nicht gleich das Smartphone als Bewegungssensor und Bildschirm fürs VR-Erlebnis nutzen. Die Brille dient dann nur noch als – billiger – Tragrahmen fürs Handy.

Foto: WirtschaftsWoche

Im Fall der Durovis Dive (Bild) etwa reicht es, sein Smartphone mit einem schaumstoffgepolsterten Bügel in den Rahmen einzuspannen und die beiden beweglichen Linsen in der Brille vor den Augen zu justieren. Dabei profitiert die Bildqualität von der Auflösung des Handys. Je mehr Bildpunkte dessen Bildschirm besitzt, desto feiner aufgelöst ist auch der räumliche, visuelle Effekt beim Betrachten von 3-D-Spielen oder -Videos. Für Handys mit deutlich mehr als fünf Zoll Displaydiagonale aber ist kein Platz im Rahmen.

Foto: Marcel Stahn

Während die Dive als fertig montierte Brille vertrieben wird, fordern der Refugio-3D-Bausatz (Bild) und erst recht die Stooksy-VR-Brille (nächste Seite) den Heimwerker: Dabei ist die Montage fast selbsterklärend. Allein die Linsen muss der Monteur bei der Refugio noch an der richtigen Stelle einsetzen, der Rest lässt sich dann fast selbsterklärend in Form bringen. Das Smartphone wird an der Rückseite hineingesteckt und sitzt dann – trotz Kartonbauweise – auch bei Kopfbewegungen fest in der Brille.

Foto: WirtschaftsWoche

Etwas anspruchsvoller und besonders für verspielte Virtual-Reality-Fans geeignet ist die Stooksy-VR-Brille, die aus Hartschaumstoff besteht. Wer die Montage des 46-Euro-Bausatzes scheut, der kann sich die Brille auch für 55 Euro fertig montiert liefern lassen. Verschieden große Einschübe fixieren Handys unterschiedlicher Baugröße in der Brille. Trotz der leichten Konstruktion macht auch die Stooksy-Brille beim Tragen einen erstaunlich stabilen Eindruck. 

Foto: Marcel Stahn

Während die Linsen bei der Stooksy seitlich verschiebbar sind, lässt sich die Distanz zwischen Auge und Display durch das Zusammenschieben oder Auseinanderziehen der beiden Brillenteile (Bild) verändern und damit auch das Bild scharf stellen. Auch hier wird sichtbar, dass der räumliche Bildeffekt dadurch entsteht, dass das Handy zwei Teilbilder anzeigt. Dank der Linsen blickt jedes Auge nur auf sein zugehöriges Bild, und das Gehirn erzeugt daraus – überraschend effektvoll – das Raumempfinden.

Foto: Marcel Stahn

Bei der Dive-Brille erleichtert ein kleiner Kunststoff-Steg zwischen den Linsen, die Justierung des Handy-Bildschirms. Durch den breiten Gummi-Riemen lassen sich sowohl die Dive als auch die beiden andere VR-Brillen einigermaßen sicher befestigen. Wer zu jedoch locker lässt, dem rutscht die Brille bei raschen Bewegungen vom Gesicht. Wer zu stramm zieht bekommt – wie bei Ski- oder Taucherbrillen – Kopfschmerzen.

Foto: Marcel Stahn

Richtig eingestellt und justiert aber erzeugen alle Brillen erstaunlich verlässlich ein realitätsnahes Raumempfinden. Voraussetzung ist, dass der Handybesitzer eine entsprechende VR-App auf sein Smartphone lädt. Von denen gibt es, speziell für Android-Telefone, eine ganze Menge, beispielsweise auch kostenlose Spiele oder Youtube-Videos für die 3-D-Wiedergabe. Besonders beliebt sind Simulatoren wie etwa von Achterbahnen (Bild), die – selbst wenn der Anwender nicht viel mehr tun kann, als während der Fahrt den Kopf zu bewegen – das Gleichgewichtsempfinden des Brillenträgers verlässlich irritieren.

Foto: Marcel Stahn

Mehr Einfluss aufs Geschehen bieten Simulationen wie etwa die eines Gleitschirm- oder Delta-Drachen-Flugs (Bild), bei denen der Spieler durch Körperbewegungen die Richtung und den Verlauf des Geschehens verändern kann. Daneben gibt es andere Spiele, beispielsweise 3-D-Adventures, durch die der Spieler sich aktiv bewegen und in denen er interagieren kann. Sie aber benötigen dagegen – wie etwa auch Spielekonsolen – einen externen Controller, um die Steuerung ins Spielgeschehen zu übertragen.

Foto: Marcel Stahn

Doch auch ohne Zusatz-Steuertechnik ist der visuelle Effekt – selbst beim Gebrauch der Billigbrillen – faszinierend. Im Falle einer Tauch-Simulation etwa bewegt sich der Spieler inmitten unterschiedlichster Wasserbewohner, vom Plankton bis zum Pottwal. Durch Kopfbewegungen steuert er, wohin der taucht, ob er aufsteigt oder nach unten sinkt. Ein Blick nach oben lässt das Sonnenlicht erahnen, das von der Wasseroberfläche in die dunkle Tiefe strahlt. Und immer wieder reizt ein vorbei schwimmender Delfin oder ein Rochen dazu, zu versuchen, ob man ihn nicht vielleicht doch noch erwischt.

Foto: Marcel Stahn

Sieht so der Einkaufsbummel der Zukunft aus? Kunden hangeln sich an Seilen durch Shoppingcenter, jagen wie Indiana Jones zwischen Geschäften hin und her. Wer am geschicktesten ist, kann Preise wie coole Outdoorjacken oder robuste Trekkingschuhe gewinnen.

Einkaufen als actiongeladenes Abenteuer – Maximilian Volkenborn und Bastian Wolff machen es möglich. Zwar nur virtuell, aber dafür in einer ebenso faszinierenden wie fesselnden Qualität. Für den Trip durch ihr im Rechner entstandenes Shoppingcenter nutzen die Studenten des Studiengangs Retail Design an der Fachhochschule Düsseldorf eine neue Generation von Virtual-Reality-Brillen. Die liefern erstmals schnell genug brillante Bilder, die einen realitätsnahen, fast perfekten Rundumblick im Cyberspace erlauben.

Damit geht endlich in Erfüllung, was die Protagonisten der Virtual Reality (VR) seit mehr als zwei Jahrzehnten versprochen haben – bisher aber nicht massenmarkttauglich einlösen konnten: Wer die Brillen aufsetzt, hat das Gefühl, regelrecht in die künstlichen Welten einzutauchen. Immersion nennen Forscher den Effekt. Der virtuelle Sprung aus einem Flugzeug etwa kann dann ganz real für einen mächtigen Adrenalinkick sorgen – selbst wenn der Nutzer sich gar nicht von seiner Couch bewegt.

Die Brille „Oculus Rift“ lässt die Anwender in virtuelle Welten eintauchen. Das Gerät sieht aus wie eine übergroße Ski-Brille, vor den Augen steckt ein 7 Zoll (17,8 cm) großer Bildschirm. Das reicht aus, um dem Menschen recht wirksam vorzugaukeln, dass er sich mitten im Geschehen zum Beispiel in einem Spiel befindet.

Foto: AP

Das Display ist eine Spezialentwicklung mit erhöhter Helligkeit und einer besonders hohen Bildwiederholungsrate für schnelle Reaktionszeiten. Ein entscheidendes Element ist eine Menge Sensoren, die Bewegungen verfolgen, damit sich das Geschehen exakt anpasst, wenn man zum Beispiel den Kopf dreht. Die 3D-Effekte sollen besonders gut an menschliche Sehgewohnheiten angepasst werden.

Foto: AP

In der aktuellen Entwicklerversion hängt die fast 400 Gramm schwere „Oculus Rift“ noch an diversen Kabeln für die Stromversorgung und den Anschluss an das Steuergerät. Wann die Brille für Verbraucher auf den Markt kommt, ist nach fast zwei Jahren Entwicklungszeit immer noch offen.

Foto: AP

Spiele und andere Programme müssen speziell angepasst werden, um mit „Oculus Rift“ zu funktionieren. Den Softwareentwicklern werden dafür Programmiercode-Bausteine zur Verfügung gestellt.

Foto: AP

Der Ansatz von Oculus unterscheidet sich fundamental von dem Konzept für die Datenbrille Google Glass. Die „Oculus Rift“ soll den Anwender für eine begrenzte Zeit - etwa für ein Spiel - komplett von der Außenwelt abschirmen.

Foto: AP

Das Konzept von Google Glass dagegen sieht vor, dass die Brille den ganzen Tag lang getragen werden kann. Sie soll ausdrücklich keine Barriere zur Außenwelt bilden.

Foto: dpa

Wichtigster Treiber der Entwicklung ist das US-Start-up Oculus VR, das mit seiner Brille Oculus Rift den längst abgeschriebenen Virtual-Reality-Traum wieder belebt hat. Sein Gründer Palmer Luckey, ein 21-jähriger Student am Institute for Creative Technologies der University of Southern California, hat mit seinem Team gleich zweierlei vollbracht: einerseits der Technik einen enormen Leistungsschub verpasst und anderseits die Geräte drastisch verbilligt. Wer will, kann sich eine der Brillen für gerade mal 350 Dollar vorbestellen.

Dabei ist das Realitätsgefühl, das die Rift vermittelt, gewaltig. Auf dem Festival der digitalen Avantgarde South by Southwest im texanischen Austin soll eine Testerin sogar eine Panikattacke bekommen haben. In der Simulation einer Szene aus der TV-Serie „Game of Thrones“ wurde sie Hunderte Meter hochkatapultiert. Die Frau litt aber unter Höhenangst.

Es ist die Neuerfindung des digitalen Raums – mit kaum absehbaren Folgen: Das faszinierende Eintauchen in die Cyberwelten wird verändern, wie wir spielen, Filme konsumieren oder reisen. Auch wie wir künftig mit Geschäftspartnern kommunizieren, wird sich wandeln.

Statt herkömmlicher Videokonferenzen können Avatare, also Abbilder unserer Körper, im virtuellen Raum zusammensitzen – möglicherweise vernetzt via Facebook. Daneben können Cybervorlesungen das Lernen revolutionieren, die lebensechte Visualisierung von Bauten die Konstruktion von Häusern und virtuelle Malls unsere Art zu konsumieren.

Weltweiter Absatz von Virtual-Reality-Brillen

Foto: Kzero

Der Kauf von Oculus durch Facebook Ende März dürfte so etwas wie die Initialzündung für den Durchbruch der virtuellen Realität sein. Dabei ist die Brille nicht mal serienreif – Luckey verkauft bisher nur Prototypen an Entwickler. Trotzdem blätterte Mark Zuckerberg, der Chef des sozialen Netzwerks, 2,3 Milliarden Dollar für die Firma hin. Die Rift könnte etwa virtuelle Klassenräume erschaffen, begründete Zuckerberg seine Megawette auf den Erfolg seines Kaufs. In Cybermuseen könnten sich Freunde verabreden, selbst wenn sie in verschiedenen Erdteilen lebten.

Dass das mehr als kühne Visionen sind, glauben die Experten der US-Marktforschung Kzero. Nach ihren Hochrechnungen dürfte der Absatz von Cyberbrillen von 200.000 Stück in diesem Jahr bis 2018 auf knapp 24 Millionen steigen.

Drohnen

Auf dem Handy erscheinen im Kamerabild der AR Drone virtuelle Raumschiffe, die der Spieler anfliegen und per Knopfdruck abschießen muss.

Foto: Presse

Cyber-Brillen

Brillen wie das Modell Oculus Rift, in die ein Bildschirm eingebaut ist, zeigen passend zur Kopfbewegung des Spielers den jeweiligen Bildausschnitt eines Computerspiels an.

Foto: Presse

Datenbrillen

Unterwegs Schiffe versenken: Datenbrillen mit Bildschirmen wie etwa Google Glass machen es möglich.

Foto: Presse

Augmented Reality

Neuartige Computerspiele wie X-Rift blenden Objekte und Figuren in das Bild der echten Welt ein.

Foto: Presse

Tretmühlen

Auf der Plattform Omni können Spieler mit Spezialschuhen auf der Stelle laufen, springen und sich drehen. Microsofts Kinect-Sensor überträgt die Bewegungen auf die digitale Spielfigur.

Foto: Presse

Auch weil die etablierten Technikriesen Oculus das Feld nicht alleine überlassen wollen: So arbeiten neben dem japanischen Elektronikkonzern Sony auch Microsoft und gerüchteweise Samsung an entsprechenden Headsets, die Endkunden bald in den virtuellen Raum schleusen sollen. Bei Sony haben die Cyberbrillen den Codenamen Project Morpheus. Erste Tester konnten damit an der Spielkonsole Playstation 4 bereits durch die Galaxie fliegen und im Spiel Eve Valkyrie Jagd auf feindliche Raumschiffe machen.

Damit knüpft Sony an Spielkonzepte an, wie sie schon in den Neunzigerjahren entwickelt wurden – etwa für den Virtual Boy von Nintendo. Dass der scheiterte, lag nicht einmal an der pixeligen Grafik oder der bizarren Form, die mehr einer Schuhschachtel als einer Brille ähnelte. Entscheidender Nachteil des Geräts: Vielen Daddlern wurde nach kurzem Spiel speiübel.

Brillen-Schlange
Googles Datenbrille Glass verwandelt Models auf einer Modenschau in New York in Cyber-Wesen. Wer die Brille haben will, muss sich bewerben.
Preis: ca. 1.100 Euro.

Foto: dapd

Kinder-Überwachung

Das Sensorhemd Mimo Baby Monitor vom US-Anbieter Rest Devices erfasst Atemfrequenz, Temperatur, Liegeposition und Aktivität des Kindes.
Preis: ca. 145 Euro

Foto: Presse

Bewegungs-Melder

Das Konzept-Sportshirt Move der amerikanischen Modedesigner von Electricfoxy korrigiert mit Vibrationen die Körperhaltung von Golfern oder Yoga-Schülern.
Preis: unbekannt

Foto: Presse

Quassel-Kasten

Der Anstecker von Sigmo übersetzt Gesprochenes via Smartphone in 25 Fremdsprachen.
Preis: ca. 47 Euro

Foto: Presse

Schlaf-Vermesser

Das Armband Flex vom US-Startup Fitbit misst die Schlafdauer, zählt Schritte, die zurückgelegte Strecke und verbrannte Kalorien.
Preis: ca. 100 Euro

Foto: Presse

Finger-Fernbedienung

Der Daumenring Fin des indischen Herstellers RHLvision verwandelt die Hand in eine Steuerkonsole für Smartphones, Fernseher und mehr.
Preis: ca. 87 Euro

Foto: Presse

Karten-Klunker

Der Funkchip-Ring des Startups The Ring Theory dient in Bostons U-Bahn als Fahrkarte.

Foto: Presse

Taschen-Butler

Mit dem Sensor-Clip Kiwi Move vom kanadischen Startup Kiwi Wearable lassen sich Handys per Geste oder Sprache steuern.
Preis: ca. 91 Euro

Foto: Presse

Daten-Uhr

Samsungs Smartwatch Galaxy Gear bringt E-Mails, Wetterinfos, Telefonkontakte und eine Kamera ans Handgelenk.
Preis: 300 Euro

Foto: Presse

Grund dafür: Im Inneren der VR-Brillen gibt es für jedes Auge kleine Monitore. Deren Bilder sind perspektivisch leicht versetzt, was dem Gehirn eine dreidimensionale Realität vorgaukelt. Sensoren registrieren jede Bewegung des Kopfes und lassen die Grafik entsprechend mitwandern. Folgt das virtuelle Bild dabei mit einer geringen, aber erkennbaren Verzögerung dem räumlichen Empfinden des Hirns, reagiert der Körper oft mit Übelkeit.

„Es gab zwar auch in den Neunzigern schon hoch entwickelte Brillen“, sagt Johannes Behr, Leiter der Abteilung Visual Computing System Technologies beim Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung (IGD) in Darmstadt. „Aber die kosteten mindestens 100.000 Euro.“ Die Entwickler der Oculus Rift, loben Experten, haben das Brechreiz-Problem nun erstmals zu massenmarkttauglichen Preisen gelöst. Ein Grund ist ausgerechnet der Siegeszug der Smartphones. Sie sind voll mit Raumsensoren, kontraststarken Displays und leistungsfähigen Prozessoren – alles Grundbausteine der Rift.

Niedriger Preis und technische Finessen sind aber nicht die einzigen Voraussetzungen, damit Virtual Reality endlich am Massenmarkt reüssiert. „Es muss auch entsprechende Anwendungen geben“, sagt IGD-Experte Behr. Und auch da hat sich seit den Neunzigerjahren eine regelrechte Revolution ereignet: Handys, Tablets und Scanner liefern reichlich 3-D-Daten. Für jeden.

Wikitude World Browser (Android)
Der Wikitude World Browser gibt jede Menge Hilfestellung für die Umgebung - vom Museum bis zum Bummel durch die Straßen fremder Städte. Beim Scannen der Umgebung erhält der Nutzer Informationen zu allen Sehenswürdigkeiten, die sich vor der Kameralinse befinden. So lassen sich beispielsweise auch interessante Orte finden und erklären, die der Reisende eventuell gar nicht auf der Liste hatte. Zusätzlich bietet die App eine Standortsuche, mit der sich Pizzerien, Cafés und Bars in der Umgebung aufspüren lassen.

Acrossair AR Browser (iOS)

Acrossair ist besonders vielseitig. Hält man sein iPhone horizontal, zeigt es den aktuellen Standort auf einer Karte an. Danach kann der User entscheiden, welche Informationen er angezeigt bekommen möchte. Wahlweise werden Kinos oder Hotels und Restaurants in der Umgebung eingeblendet. Außerdem lassen sich Wikipedia-Einträge zu bestimmten Orten anzeigen oder lokale Twitter-Nachrichten aufrufen. Mit einem digitalen Pin lässt sich der Standort speichern - zum Beispiel falls man sich das Café merken möchte, vor dem man steht. Sobald der Weg weiter geht, werden Informationen rechts und links des Weges in Form halbdurchsichtiger Ballons eingeblendet.

Foto: dpa

SnapShot Showroom (iOS)

Neue Möbel für die Wohnung suchen, macht mit dieser App richtig Spaß. Denn Snapshop ermöglicht es, die neuen Möbel in der Wohnung anzusehen, ohne die vorhandenen Möbel dafür extra auszuräumen. Dafür muss der Nutzer nur ein Bild von einem Möbelstück aus einem großen Katalog der angesagtesten Marken auswählen und beim iPhone die Livekamera aktivieren. Jetzt lässt sich die Größe der Möbelteile verändern und Sofa, Tisch und Stühle auf dem Bildschirm verschieben. Auch Farbe und Muster lassen sich verändern. Über die App lassen sich die gewünschten Möbel auch direkt bestellen.

Foto: dpa

Golfscape GPS Rangefinder (iOS)
Im Wettbewerb ist diese App sicher nicht erlaubt. Für Freizeitsportler kann sie eine große Hilfe sein. Der Golfscape Rangefinder zeigt den Standort auf dem Golfplatz an. Außerdem kann der Nutzer den gewünschten Landeplatz des Balles angeben. Die App berechnet dann den idealen Weg zum Ziel Insgesamt sind über 35.000 Golfplätze weltweit in der Anwendung hinterlegt.

Foto: AP

Star Chart (iOS und Android)

Beim Blick in den Himmel wäre manch Sternengucker gerne schlauer. Wer wissen will, welchen Stern er gerade anschaut, sollte sich die App Star Chart anschaffen. Einfach die Kamera gen Sternenhimmel richten und den gewünschten Stern antippen. Neben dem Namen gibt die App auch an, wie weit der Stern entfernt und wie hell das Exemplar ist.

Foto: dpa

Theodolite (iOS)
Diese App ist ein Muss für Wanderer und Aktivsportler. Sie enthält einen Kompass, GPS-Werkzeug, eine Zoom-Kamera, einen Abstandsfinder und eine Zweiachsenneigungs-Anzeige und ist ein elektronischer Ansichtsfinder. Für Nutzer, die noch mehr wollen, bietet die App zusätzlich eine Taschenrechnerfunktion mit der Höhen, Entfernungen und Zielpositionen bestimmt werden können.

Foto: Blumenbüro Holland/dpa/gms

Peaks (iOS)
Peaks ist eine praktische AR-App für alle, die im Gebirge unterwegs sind. Einfach mit der Kamera des iPhone auf den Berg zeigen. Die App verrät dann die Höhe bis zum Gipfel und wie weit er entfernt liegt. Die Infos werden auch automatisch zu Fotos vom Berg hinzugefügt.

Foto: dpa

AR Basketball (iOS)

Die macht das digitale Basketball-Erlebnis überall möglich. Einfach eine Paper-Markierung auf einen Tisch legen und die Kamera des iPhones auf den Marker richten. Auf dem iPhone wird das Papier als Basketballring zu sehen sein. Ein digitaler Ball lässt sich dann mit einer Wischbewegung über den Bildschirm werfen.

Foto: REUTERS

Satellite AR (Android)
Um herauszufinden, welcher Satellit gerade oben am Himmel seine Bahnen zieht, reicht es, mit der Kameralinse des Smartphones gen Himmel zu deuten. Die App zeigt die Namen der dort befindlichen Satelliten und ihre aktuelle Position an.

Foto: dpa

Layar Reality Browser (Android)

Mit dieser App lassen sich interessante Orte in der näheren Umgebung finden und dazugehörige Informationen abrufen. Die Liste der über Layar auffindbaren Orte ist umfassend: von Restaurants über Sehenswürdigkeiten bis hin zu Taxen, Sportstätten, Haltestellen, Polizeistationen, Werkstätten und vieles mehr. Die Zusatzinformationen zu den gefundenen Orten basieren auf Inhalten von Drittanbietern wie Wikipedia, Yelp, Qype oder Google.

Foto: dpa

Parkometer AR (Android)
Die App zeigt dem Nutzer zu jedem Zeitpunkt an, wie viel Zeit er aktuell noch auf seiner Parkuhr hat. Außerdem kann es nicht mehr passieren, dass er den Standort des Fahrzeugs vergisst. Denn die Parkposition kann der Autofahrer ganz einfach beim Verlassen des Autos auf seinem Smartphone speichern.

Foto: dpa

Augment (Android)
Diese App stellt 3D-Ansichten von Räumen dar. Wer also ausprobieren möchte, welche Postergröße die Richtige für die  Wand in seinem Zimmer ist, kann das mit Augment tun. Mit der App kann der Nutzer Fotos und Bilder als Augmented Reality an der eigenen Wand betrachten, vergrößern, verkleinern und drehen, bis es passt. Das funktioniert natürlich auch mit anderen Objekten wie Schränken, Regalen und so weiter.

Foto: dpa

SpecTrek Light (Android)
Das Geo-Caching-Spiel mit Augmented Reality macht die Spieler zu Geisterjägern. Der Spieler durchsucht eine bestimmte Gegend und muss “echte” Geister mit dem GPS und der Kamera seines Smartphones fangen. 

Foto: dpa

Fast Food Reality (Android)
In einer fremden Stadt und Lust auf einen Snack? Die App hilft die gängigen Fastfood-Ketten in der Umgebung zu finden: von McDonalds, Burger King über Starbucks bis zu Pizza Hut und Dunkin‘ Donuts. Alternativ besteht die Möglichkeit, sich die Restaurants mit Google Maps anzeigen zu lassen.

Foto: AP

Wie also sieht er aus, der Alltag, in dem die virtuelle Realität die Entwicklerlabore verlassen hat und Teil des Alltags von Millionen Menschen ist? Die wichtigsten Trends:

Schöner shoppen

Es war ein alter Chesterfield-Sessel, auf den die Studenten Volkenborn und Wolff im Februar die Besucher der Einzelhandelsmesse Euroshop in Düsseldorf baten. Wer Platz nahm und eine Oculus Rift aufsetzte, tauchte in die Zukunft ein und fand sich in der virtuellen Einkaufswelt Vector Shop wieder. „Die Reaktionen waren gewaltig“, sagt Volkenborn, „viele konnten nicht glauben, wie gut die Simulation ist. Es ist, als wären Sie wirklich in einem Einkaufszentrum.“

Drei Monate programmierten Volkenborn und Wolff an ihrer Cyberwelt – und arbeiten nun an Geschäftsmodellen. „Wir überlegen, Ladenflächen an Händler zu vermieten“, sagt Wolff. Platz ist reichlich, denn physische Gebäudegrenzen gibt es im Vector Shop nicht. Professor Rainer Zimmermann, der das Projekt Vector Shop an der FH Düsseldorf betreut, kann sich Modelle der virtuellen Mall sogar in ganz realen Einkaufsstraßen vorstellen. „Wenn der Kunde die Datenbrille im Geschäft aufsetzt und das Sortiment sieht, reichen zehn Quadratmeter Geschäftsgröße und ein großer Lagerraum dabei.“ Findet der Kunde Gefallen an einem digitalen Kleidungsstück, kann der Verkäufer das reale Pendant aus dem Lager holen. „Ich kann mir gut zwei bis drei solcher Minigeschäfte etwa auf der Königsallee in Düsseldorf vorstellen“, erläutert Zimmermann.

Die Studenten und ihr Mentor wollen weiter aufrüsten. Ein Bodyscanner soll die Körper der Kunden vermessen und maßgeschneiderte Avatare kreieren, die die Kleidung dann virtuell vorführen. Angenehmer Nebeneffekt: Die passende Konfektionsgröße ist so rasch gefunden.

Realistischer daddeln

Der virtuelle Einkaufsbummel erinnert nicht umsonst stark an Computerspiele. Geht es nach den Prognosen der Marktforscher, wird das Haupteinsatzgebiet der neuen Brillen vor allem eines sein: Spiele.

Smartphone-Zahnbürste

Es war nur eine Frage der Zeit, bis auch das Zähneputzen getrackt wird. Der Anbieter Kolibree hat nun auf der CES eine elektronische Bürste vorgestellt, die die Putzgewohnheiten des Besitzers mit dem Smartphone teilt. Die Daten werden per Bluetooth übermittelt. So erfährt der Nutzer, wie oft und wie gründlich er putzt. Er kann sich auf der App sogar anzeigen lassen, welche Zähne eher vernachlässigt werden. Ab dem dritten Quartal 2014 soll die Zahnbürste in den Handel kommen.

Foto: PR

CycleNav

Auch auf der CES zu sehen: Per Audio-Anweisung und Licht führt das Fahrrad-Navigationsgerät CycleNav von Schwinn (natürlich verbunden mit einem Smartphone) den Radler durch Stadt und Land.

Foto: REUTERS

BeeWi

Nicht unbedingt nützlich, aber ebenfalls per Smartphone steuerbar, sind diese Mini-Kampfroboter der Firma BeeWi. Aber wer hat eigentlich gesagt, dass alle neuen elektronischen Geräte nützlich sein müssen?

Foto: dpa

OK-I-Dokeys

Dinge per Smartphone zu steuern ist ein Trend: Das OK-I-Dokeys ist ein Schloss, das per Smartphone geöffnet und wieder geschlossen werden kann.

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"Mother knows everything"

Was für manche nach gruseliger Totalüberwachung (immerhin mit heimeligem Touch) klingt, dürfte vielen anderen technikbegeisterten Menschen die reinste Freude sein: "Mother" ist ein kleines, rundliches und freundlich lächelndes Gerät, das mithilfe von im Haus angebrachten Sensoren allerlei Daten sammelt, die für den Besitzer von Interesse sind. Das reicht von Bewegungsdaten an der Haustür (Bricht jemand ein?) bis zum Sensor an der Wasserflasche (Habe ich heute schon genug getrunken?). Wem das zu viel der elektronischen Fürsorge ist: "Mother" hat auch einen "Pause"-Knopf.

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Enerplex

All die Gadgets auf der CES wollen natürlich auch mit Strom versorgt werden. Die kleine, biegsame Solarfolie Enerplex von Ascent Solar ermöglicht das praktisch jederzeit und überall.

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Crock-Pot Smart Slow

Die Firma Belkin, eigentlich nicht für Küchengeräte bekannt, ist bei der "Unveiled"-Veranstaltung der CES mit einem Schnellkochtopf dabei. Das W-Lan-Logo deutet es an: Steuerbar ist der Topf per Mobilgerät - entweder Tablet oder Smartphone.

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LG G Flex

Neben vielen anderen Neuheiten zeigt der südkoreanische Elektronikkonzern LG das biegbare und konvex gekrümmte Smartphone "G Flex". Neben Samsungs "Galaxy Round" ist der 6 Zoll Riese das erste Smartphone mit einem gebogenen OLED-Display. Im Gegensatz zu Samsung plant LG jedoch eine Einführung auf dem deutschen Markt. Eine Vorbestellung soll bereits ab dem 20. Januar möglich sein.

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Tablift

Ebenfalls auf der CES vertreten ist das Kickstarterprojekt Tablift. Der Ständer für das Tablet wurde vor allem für die Nutzung auf dem Sofa und im Bett entwickelt, wenn kein Tisch in der Nähe ist. Das Produkt wurde mit unterschiedlichen Schienen gebaut, so dass quasi jedes Tablet halt findet. Bereits im vergangenen Sommer wurde das Projekt mit über 80.000 US-Dollar von insgesamt 605 Spendern auf Kickstarter unterstützt. Erhältlich ist das Gadget inzwischen für etwa 60 US-Dollar.

Foto: PR

Speecup

Vor allem im Auto ist Speecup eine Hilfe. Der tragbare Lautsprecher lässt sich per Siri und S Voicer sowie mit simplen Handgesten steuern. Der „Becher“ spielt dann Musik vom Smartphone ab. Außerdem können Gespräche geführt werden. Der Speecup dient dann als Freisprechanlage. Der Akku hält laut Herstellerangaben bis zu 20 Stunden. Kostenpunkt: Etwa 130 US-Dollar.

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My Bell

Wer geglaubt hat, dass individuelle Klingeltöne nur etwas für das Smartphone oder Handy sind, hat sich getäuscht. Das Startup „Mybell“ stellt auf der IT-Show in Las Vegas die erste individuell einstellbare Fahrradklingel vor. Die Kunden können sich ihren Sound selbst aussuchen. Auch der Rhythmus der LED-Beleuchtung lässt sich nach Wunsch einstellen. Derzeit befindet sich das Produkt noch in der Entwicklung.

Foto: Screenshot

Grillbot

Leckere Würstchen, Steaks oder Maiskolben vom Grill sind ein echter Genuss im Sommer. Das Rost hinterher zu putzen hingegen weniger. Hier soll der Grillbot helfen. Der kleine Roboter schrubbt mit einer Drahtbürste automatisch den Grill. Kostenpunkt: rund 120 US-Dollar.

Foto: PR

Prio VR

Dank Sensor- und Kinecttechnologie ermöglicht Prio-VR ein ganz neues Spielerlebnis. Wie bei der Wee von Microsoft erkennt eine Kamera die Bewegungen des Spielers und überträgt sie auf den Bildschirm. Damit der Spieler auch rundum erkennt wird, trägt er ein Armband mit Steuerungsknopf sowie Bein-, Arm- und Stirnbänder mit Sensoren. Soll sich die Figur auf dem Bildschirm auf dem Boden rollen, muss dies der Spieler im echten Leben tun.

Foto: Screenshot

Yurbuds

Auch der Kopfhörerhersteller Yurbuds wird auf der CES vertreten sein. Die Produkte sind auf die besonderen Bedürfnisse von Sportlern ausgerichtet. So lassen sich die Tasten auch mit schweißnassen Fingern bedienen und auch das Mikrofon ist wasserfest, verspricht der Hersteller. Die Lautsprecher sind der Ohrform angepasst und fallen so deutlich seltener heraus. Angepasst ist das Produkt auf Apples iPhone, iPod und iPad.

Foto: Screenshot

Netatmo

Die Wetterstation Netatmo misst Luftqualität- und Feuchtigkeit sowie Temperatur innerhalb und außerhalb der Wohnung. Außerdem kann sie das Wetter anzeigen. Gesteuert wird das Gadget über eine iOS-App, so dass die Wetterstation ausschließlich mit Apple-Geräten zu nutzen ist.

Foto: Screenshot

Phantom 2 Vision

Eine Drohne verleiht der Kamera Flügel. Mit 14 Megapixel macht die Phantom 2 Vision Bilder aus der Luft. Über ein Cockpit fliegt der Nutzer die Drohne. Von dort aus kann er die Bilder auch sofort ansehen und über die gängigen Sozialen Netzwerke teilen.

Foto: Screenshot

Wellograph

Im Frühjahr soll die Fitnessuhr Wellograph auf den Markt kommen. Sie misst die Herzfrequenz und speichert die Bewegungen des Tages so wie das tatsächliche Fitnessprogramm. Der Akku soll angeblich zwei Wochen durchhalten. Und die Uhrzeit zeigt die Uhr auch an.

Foto: Screenshot

Muse

Das Unternehmen Interaxon ist auch in diesem Jahr wieder auf der CES dabei. Und wieder haben die Kanadier den Hirnstrommesser Muse im Gepäck. Das EEG-Headset misst die individuellen Hirnströme und kann so genau aufzeichnen, wie entspannt oder wie konzentriert jemand ist.

Foto: Screenshot

Lantos Technologies

Wer ein Hörgerät oder einen passenden Ohrschutz bekommt, muss in der Regel vorher eine unangenehme Prozedur über sich ergehen lassen: Der Ohrabdruck wird genommen. Hier hat sich Lantos Technologies nun ein neues Vorgehen entwickelt. Mit einem 3D-Scanner wird der Innenraum des Ohrs gemessen. Die Daten reichen aus, um den Abdruck genau zu berechnen und danach das Produkt zu entwerfen.

Foto: Screenshot

AR.Drone 2.0

Das größte Modell vom französischen Hersteller Parrot kommt mit HD-Kamera daher. Die Filme, die während des Flugs aufgenommen werden, werden direkt auf dem Steuergerät gespeichert.

Foto: Presse

MiniDrone

Die mittels Bluetooth Smart über Smartphone oder Tablet betriebene Drohne von Parrot soll in Zukunft Spaß in der Luft und am Boden bringen. Zum Quattrokopter werden zwei Räder geliefert, die das Fahren am Boden und Hochfahren von Wänden ermöglichen.

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Jumping Sumo

Die Ähnlichkeit zu den Japanischen Ringkämpfern ist zwar nicht unbedingt augenscheinlich, aber wer schon mal mit einer Drohne Sprünge von bis zu 80 cm machen wollte wird hiermit vielleicht seinen Spaß haben. Extra Feature ist eine Kamera mit der Filme und Fotos gemacht werden können, auch im Sprung.

Foto: Presse

Clio

Ist ein neuartiger Lautsprecher, der den Klang über Schwingungen der Acrylplatte erzeugt. Der Preis, den man für den freien Blick zahlen muss, bei etwa 350 Euro liegen.

Foto: Presse

Aura

Jetzt soll der modernen Wecker noch mehr können. Das neue Modell von Withings misst neben Schlafbewegung, Atemzyklen und Puls auch die Umgebungsgeräusche, Temperatur und Helligkeit. Ziel soll es sein besser aus dem Bett zu kommen und auch wieder besser einzuschlafen.

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Voice Bridge

Ein "Router" fürs Telefon: Swissvoice will mit seinem neuen Gerät bis zu fünf Smartphones und Tablets miteinander verbinden, egal ob Android oder iOS. Verbundene Geräte können so über den gleichen Festnetzanschluss angewählt werden und untereinander ohne Kosten miteinander kommunizieren.

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June

Für professionelle Sonnenbader und Leute mit häufigem Sonnenbrand stellte netatmo dieses Jahr ein Armband vor. Dieses misst die Dauer und Intensität der Sonnenstrahlung auf der Haut und gibt an ab wann man sich vor der Sonne schützen muss, um keine Schäden davon zu tragen.

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WellShell

Wer im Flugzeug oder zwischen den Terminen mal was für seine Unterarme tun und die Ergebnisse von seinem Smartphone abfragen möchte, der ist hier richtig. Das Gerät übersendet die Trainingsfortschritte automatisch aufs Smartphone, jetzt kann geteilt, geliked und verglichen werden. Ob sich das Gerät am Markt etablieren kann, bleibt abzuwarten.

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TREWGrip

Die QWERTZ-Tastatur lässt sich an Smartphones und Tablets anbringen. Eine spannende Alternative, für alle, die mit dem Touchpad nicht gut zurecht kommen.

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ZEPP

Ein weiteres Sportgadget, das helfen soll den Schwung von Golf, Baseball und Tennis Spielern zu verbessern. Der Sensor wird einfach an den Handschuh geheftet und sendet von da an Daten wie Geschwindigkeit und Haltung an jedes Android oder iOS Gerät. Preislich liegt das Gerät bei knapp unter 150 Dollar.

Foto: Presse

Erste Exemplare können Neugierige im Netz schon ausprobieren. Besonders beliebt: rasante Achterbahnfahrten, Renn- und Flugsimulationen. Fallschirmsprünge hat etwa der Student Dan Borenstein aus New York mithilfe der Rift erlebbar gemacht. Um das Gefühl der Immersion noch zu verstärken, hat er sich für ein Demo-Video zusätzlich an Seilen fixiert und baumelt samt Headset über dem Boden. Oculus-Gründer Luckey soll dem Tüftler zu seinem Einfall gratuliert haben.

Nicht nur aus kindlicher Begeisterung für Tempo und Gefahr setzen Spielentwickler auf solche Simulationen. Gerade jene Szenarien, in denen sich der Kopf frei bewegen kann, der Körper aber – etwa in Rennwagen – von anderen Kräften beeinflusst wird, bieten das stärkste Immersionsgefühl. Sobald der Spieler nach einem echten Controller greifen muss, um im Cyberraum vorwärtszukommen, schwindet das Gefühl der Unmittelbarkeit merklich.

Schneller lernen

Mit den Headsets lässt sich aber nicht nur ein virtueller Freizeitpark schaffen, sondern auch der harte Alltag simulieren.

Und das auf durchaus drastische Weise: Menschen liegen verletzt am Boden, andere irren ziellos herum. Rauchschwaden ziehen vorbei. Egal, wohin der Anwender in diesem Szenario blickt, findet er Chaos vor. Das Szenario soll Notärzte auf ihren Einsatz vorbereiten. „Wir simulieren mit dem Programm Großeinsätze wie den Crash von Zügen“, sagt Philipp Slusallek, Direktor am Deutschen Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz (DFKI) in Saarbrücken und Professor für Computergrafik. Die Retter lernen so, Großeinsätze zu koordinieren. Der Vorteil des Programms liegt auf der Hand: Was sonst Hunderte von Statisten benötigte, simulieren Avatare wesentlich kostengünstiger – und drastischer.

Ein Vorbild für die virtuellen Räume ist wiederum ein Projekt der Forscher vom Fraunhofer IGD. Die hatten bereits 1999 den Dom von Siena dreidimensional simuliert. Seither führen 3-D-Avatare Historiker oder Architekten durch den gotischen Prachtbau. Künftig dürften die virtuellen Spaziergänge und Reisen noch um einiges realistischer werden. Das US-Unternehmen Virtuix entwickelt etwa Laufbänder, mit denen Benutzer sich im virtuellen Raum realitätsnah fortbewegen können.

Besser forschen

Auch die Wissenschaftler selbst bedienen sich der Möglichkeiten der Immersion. So hat etwa das DFKI ein Programm entwickelt, das Chemiker mithilfe von VR-Headsets bei ihrer Arbeit unterstützt. Mit der Brille können sie sich durch Molekülstrukturen bewegen und sie sich räumlich ansehen. „Der Rundumblick in dieser sonst nur zweidimensional dargestellten Struktur erlaubt den Forschern ganz neue Einblicke“, sagt DFKI-Experte Slusallek. „Die Wissenschaftler können dadurch Wirkungszusammenhänge besser erkennen.“

Auch die Medizin setzt zunehmend auf virtuelle Realitäten. Die Technik hilft Ärzten, Operationen zu planen, oder Medizintechnikern, Prothesen zu bauen. Sie macht anschaulich, wie Körpergewebe und die künstlichen Gliedmaßen sich vertragen. Das hilft, neue Materialien zu testen.

Bequemer konstruieren

Gerade Architekten interessieren sich für VR-Headsets, weil ihre Entwurfssoftware schon heute 3-D-Daten liefert, aus denen die Computer Cyberräume errechnen können. Das ermöglicht den Gang mit den Brillen durch die Bauten – noch in der Planungsphase. Fehler, die am zweidimensionalen Plan nicht ohne Weiteres zu erkennen sind, werden damit frühzeitig im wahrsten Sinne des Wortes sichtbar.

Doch eine Software, die Forscher am DFKI zusammen mit der Hochschule für Technik und Wirtschaft des Saarlandes sowie mehreren Bauunternehmen entwickelt haben, erlaubt noch mehr als bloße Kontrollgänge durch geplante Häuser: Sie ermöglicht es, Gegenstände zu bewegen oder verschiedene Planungsvarianten nebeneinander anzuzeigen –lebensgroß . Das hilft auch, Missverständnisse mit den Bauherren frühzeitig zu vermeiden: Stimmt die Blickachse? Passt die Raumhöhe? Wie wirkt der Empfangsbereich auf Gäste? All das lässt sich mit der Cyberbrille betrachten, durchlaufen und beurteilen, so als stünde man mitten im fertigen Neubau.

Noch müssen die Besucher ihre Bewegung im virtuellen Raum meist über gewöhnliche Steuergeräte von Spielkonsolen koordinieren. Doch Oculus etwa arbeitet auch hier an einer radikalen Verbesserung: So soll eine Kamera an der Außenseite der Brille die Bewegungen des Nutzers erkennen und automatisch auf den virtuellen Raum übertragen.

Es wäre der nächste Schritt der virtuellen Evolution; die Präsenz, das unmittelbare Agieren in der Cyberwelt.

Leichter kommunizieren

All das zeigt, es ist fast nur noch eine Frage des „Wie schnell?“ und nicht mehr des „Ob?“, wenn es darum geht, wie sich virtuelle und reale Welt optimal verbinden lassen. Einer der wichtigsten Treiber der Entwicklung wird sicher die Kommunikation der Menschen im virtuellen Raum sein.

Spätestens da wird klar, warum der Online-Riese Facebook ausgerechnet in das Hardware-Start-up Oculus investiert. „Es geht künftig in sozialen Netzen nicht mehr nur darum, Bilder mit anderen Menschen zu teilen“, sagte Oculus-Gründer Luckey jüngst dem US-Magazin „Wired“. „Es wird darum gehen, Erlebnisse zu teilen.“

Dass Facebook demnächst virtuelle Kulturreisen anbietet, bezweifelt VR-Spezialist Behr vom Fraunhofer IGD indes. „Zuckerberg wird wohl Ähnliches im Sinn haben wie das Internet-Spiel Second Life“, sagt der Forscher. 2003 sorgte die Cyberwelt für Furore. Dabei handelt es sich um eine 3-D-Simulation, in der sich Spieler seither als Avatare begegnen können. Ziele und Regeln gab es nicht.

„Schon damals begriffen viele Menschen die virtuelle Welt von Second Life nicht als Spiel, sondern als Erweiterung der Realität“, sagt Behr. Jetzt gibt es auch die passende Wiedergabetechnik dazu: Der Second-Life-Betreiber Linden-Lab hat eine Testversion des Spiels für die Oculus-Brille entwickelt.

Der vermutlich beste Indikator für die Massenmarktreife einer Technik aber stammt aus einem ganz anderen Bereich menschlicher Interaktion. Entwickler des japanischen Herstellers für Sex-Spielzeug Tenga wollen Treffen mit virtuellen Freudenmädchen realisieren. Screenshots zeigen leicht bekleidete Avatare, die dem Nutzer ihre Dienstleistungen anbieten.

Man mag diese Idee verstörend oder abstoßend finden. Doch die virtuelle Realität wäre nicht die erste Technik, die sich dank schmuddeliger Anwendungen durchsetzt. Auch der milliardenschwere und am Ende weitgehend jugendfreie Siegeszug der VHS-Videotechnik begann mit der Verfügbarkeit schlüpfriger Filmchen.

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