Sieht so der Einkaufsbummel der Zukunft aus? Kunden hangeln sich an Seilen durch Shoppingcenter, jagen wie Indiana Jones zwischen Geschäften hin und her. Wer am geschicktesten ist, kann Preise wie coole Outdoorjacken oder robuste Trekkingschuhe gewinnen.
Einkaufen als actiongeladenes Abenteuer – Maximilian Volkenborn und Bastian Wolff machen es möglich. Zwar nur virtuell, aber dafür in einer ebenso faszinierenden wie fesselnden Qualität. Für den Trip durch ihr im Rechner entstandenes Shoppingcenter nutzen die Studenten des Studiengangs Retail Design an der Fachhochschule Düsseldorf eine neue Generation von Virtual-Reality-Brillen. Die liefern erstmals schnell genug brillante Bilder, die einen realitätsnahen, fast perfekten Rundumblick im Cyberspace erlauben.
Damit geht endlich in Erfüllung, was die Protagonisten der Virtual Reality (VR) seit mehr als zwei Jahrzehnten versprochen haben – bisher aber nicht massenmarkttauglich einlösen konnten: Wer die Brillen aufsetzt, hat das Gefühl, regelrecht in die künstlichen Welten einzutauchen. Immersion nennen Forscher den Effekt. Der virtuelle Sprung aus einem Flugzeug etwa kann dann ganz real für einen mächtigen Adrenalinkick sorgen – selbst wenn der Nutzer sich gar nicht von seiner Couch bewegt.
Wichtigster Treiber der Entwicklung ist das US-Start-up Oculus VR, das mit seiner Brille Oculus Rift den längst abgeschriebenen Virtual-Reality-Traum wieder belebt hat. Sein Gründer Palmer Luckey, ein 21-jähriger Student am Institute for Creative Technologies der University of Southern California, hat mit seinem Team gleich zweierlei vollbracht: einerseits der Technik einen enormen Leistungsschub verpasst und anderseits die Geräte drastisch verbilligt. Wer will, kann sich eine der Brillen für gerade mal 350 Dollar vorbestellen.
Dabei ist das Realitätsgefühl, das die Rift vermittelt, gewaltig. Auf dem Festival der digitalen Avantgarde South by Southwest im texanischen Austin soll eine Testerin sogar eine Panikattacke bekommen haben. In der Simulation einer Szene aus der TV-Serie „Game of Thrones“ wurde sie Hunderte Meter hochkatapultiert. Die Frau litt aber unter Höhenangst.
Es ist die Neuerfindung des digitalen Raums – mit kaum absehbaren Folgen: Das faszinierende Eintauchen in die Cyberwelten wird verändern, wie wir spielen, Filme konsumieren oder reisen. Auch wie wir künftig mit Geschäftspartnern kommunizieren, wird sich wandeln.
Statt herkömmlicher Videokonferenzen können Avatare, also Abbilder unserer Körper, im virtuellen Raum zusammensitzen – möglicherweise vernetzt via Facebook. Daneben können Cybervorlesungen das Lernen revolutionieren, die lebensechte Visualisierung von Bauten die Konstruktion von Häusern und virtuelle Malls unsere Art zu konsumieren.