Spielemesse Gamescom: Die Innovationsmaschine läuft. Noch.
Besucher der weltweit größten Messe für Computer- und Videospiele Gamescom in Köln.
Foto: imago imagesWährend andere Wirtschaftszweige Trübsal blasen, feiert die Games-Branche: Um satte sechs Prozent auf fast zehn Milliarden Euro ist der Umsatz in Deutschland im vergangenen Jahr gestiegen. Kein Wunder, dass die Veranstalter der weltgrößten Computerspielmesse Gamescom in Köln schon im Vorfeld mit Superlativen werben.
1400 Ausstellerinnen und Aussteller aus 64 Ländern sollen ab Mittwoch auf 230.000 Quadratmetern ihre Neuheiten dem Fachpublikum und der Weltöffentlichkeit präsentieren. Allen globalen Krisen zum Trotz blickt die Branche auch außerhalb des Gastgeberlandes optimistisch in die Zukunft. Nach einer Analyse der Unternehmensberatung PwC könnte der weltweite Umsatz bis 2027 von derzeit 262 Milliarden auf 312 Milliarden Dollar steigen – getrieben vor allem durch ein anhaltend hohes Wachstum in Asien.
Neben den Erfolgsmeldungen gibt es aber auch negative Vorzeichen, welche die in den vergangenen Jahren aufgestellten Zukunftsvisionen in Frage stellen. Einige Entwicklungen könnten langfristig auch die Innovationskraft der Gesamtwirtschaft beeinträchtigen. Wer das nicht glaubt, muss sich nur die Geschichte des Chip-Giganten Nvidia vor Augen führen: Als Grafikprozessor-Schmiede für die Spieleindustrie gestartet, treibt das Unternehmen heute die weltweite KI-Revolution voran. Man könnte also durchaus sagen: Ohne Gaming keine künstliche Intelligenz.
Apple verscheucht die Werbeindustrie
In den vergangenen Jahren waren vor allem Anwendungen für mobile Endgeräte die Umsatztreiber im Spielemarkt, 2023 machten Mobile Games mit 87 Milliarden US-Dollar den größten Einzelposten im weltweiten Gesamtmarkt aus. Doch die Dynamik könnte ihren Zenit erreicht haben.
Dies liegt laut der PwC-Analyse zum einen an einer strategischen Entscheidung des Smartphone-Herstellers Apple, zum anderen an der sich abzeichnenden Sättigung des Mobilfunkmarktes insgesamt, der nach der rasanten Verbreitung von Smartphones seit den 2010er-Jahren nicht mehr in gleichem Maße wächst.
In seiner Wirkung einschneidender war jedoch die Entscheidung des iPhone-Herstellers, mit der Betriebssystemversion iOS 14 den Datenschutz entscheidend zu stärken. Nutzer können nun bei jeder Installation von Apps entscheiden, ob Nutzerdaten an die Entwickler weitergegeben werden dürfen. Für die zunächst oft kostenlosen Smartphone-Spiele, die ihre Umsätze neben optionalen Käufen im Spiel vor allem durch Werbung generieren, erschwert dies die Anpassung der Werbung an den Nutzer – das sogenannte Targeting.
Infolgedessen sei das jährliche Wachstum der In-App-Werbeeinnahmen von 46 Prozent im Jahr 2020 auf nur 16 Prozent im Jahr 2021 eingebrochen, schreiben die Analysten der Unternehmensberatung. Apple begründete den Schritt damit, dass Privatsphäre ein Grundrecht sei und man den Nutzern daher mehr Kontrolle und Transparenz über die Verwendung ihrer Daten geben wolle.
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Dass die Personalisierung durchaus relevant ist, zeigen Daten des Weltwirtschaftsforums aus dem Jahr 2022. Demnach liegt das Durchschnittsalter der Gamerinnen und Gamer in Deutschland bei knapp 38 Jahren, wobei das Geschlechterverhältnis nahezu ausgeglichen ist. Das Klischee, Gamer seien vor allem jung und männlich, gehört damit ins Reich der Märchen.
Aus dem XR-Hype entweicht die Luft
Doch nicht nur der Mobile-Markt ist herausfordernd, auch der Versuch, mit neuen Endgeräten durchzustarten, erweist sich als schwierig. Das zeigt sich am inzwischen abgeflauten Hype um immersive Technologien wie VR und AR.
Das große Jahr für Virtual Reality (VR) war 2016. In kurzer Folge kamen mit Oculus Rift, Vive und Playstation VR die drei bis heute maßgeblichen Plattformen für das Eintauchen in vollständig computeranimierte 3D-Welten auf den Markt. Dem VR-Hype folgte Augmented Reality (AR), die Symbiose aus realer Welt und computergenerierten Inhalten. Auch hier gibt es mit Microsofts HoloLens und dem AR-Headset Magic Leap durchaus ausgereifte Endgeräte, aber – wie im VR-Markt – blieben die bisherigen Anwendungen in der Spieleindustrie und darüber hinaus weit hinter den versprochenen „disruptiven“ Veränderungen zurück. Um Ökosysteme – wie Mark Zuckerbergs Metaverse – ist es im Zuge dessen still geworden.
Heute werden AR und VR unter dem Kürzel XR für Extended Reality zusammengefasst, geändert hat sich wenig. Auch Analysten sehen nach der verhaltenen Akzeptanz in der Gamer-Community einen ungewissen Fahrplan für die massenhafte Verbreitung der Plattformen. PwC traut dem Bereich bis 2027 ein weltweites Umsatzpotenzial von gerade einmal 7,4 Milliarden Dollar zu: ein Nischenmarkt.
Für andere VR- und AR-Anwendungen außerhalb des Gaming-Bereichs – sei es im Bauwesen, in der Architektur, im Mode- und Möbelhandel oder in der Telemedizin – bedeutet dies, dass die Investitionen in die Weiterentwicklung aus eigener Kraft erfolgen müssen und nicht durch Millionen begeisterter und zahlungswilliger Gamerinnen und Gamer mitfinanziert werden.
Dennoch können Spieletechnologien nach Ansicht der Analysten auch in Zukunft Innovationstreiber sein. Als Beispiel nennen die Branchenexperten Computermodelle, mit denen physikalische Kräfte und ihre Wirkung auf Objekte in Spielen nachgebildet werden. Diese Erfahrungen würden bereits heute in sogenannten digitalen Zwillingen genutzt. Sowohl in der Industrie als auch in der Medizin sollen solche Computermodelle künftig langwierige und teure Versuchsreihen überflüssig machen.
Statt von neuen Plattformen wird das Wachstum der Spieleindustrie seit der Corona-Pandemie von Anwendungen für die klassischen Computerspielplattformen PC und Konsole getrieben. Nach Ansicht des Verbandes der deutschen Computerspiel-Branche (Game) werden neue Plattformen alte Technologien aber ohnehin nicht verdrängen. Der Gamescom-Veranstalter verweist auf Deutschland, wo „rund 18,3 Millionen Menschen auf mehr als einer Plattform spielen“.
Konkurrenz um Technik ist Alltag
Zeitweise schien es in den vergangenen Jahren, als hätten Chips das Öl als Indikator und Währung der Weltwirtschaft abgelöst. Von den durch Lieferkettenprobleme ausgelösten Engpässen während der Pandemie über die Chip-Sanktionen der USA gegen China bis hin zum Nachfragekampf um Nvidias KI-Chips – ohne die dünnen Siliziumplättchen geht im digitalen Zeitalter nichts.
Sorgen, dass die Nachfrage aus anderen Branchen zu wenig Chips für die Spieleindustrie übrig lässt, macht man sich in Deutschland allerdings nicht. Schon vor dem KI-Hype habe die Branche mit Videoschnitt, Bildbearbeitung, Physikberechnungen in Simulationen oder dem Schürfen von Kryptowährungen um Grafikchips konkurrieren müssen. Dies sei also keine neue Entwicklung.
Generative Künstliche Intelligenz wird auch inhaltlich als Möglichkeit gesehen, die Spieleentwicklung zu beschleunigen und Kosten zu sparen, nicht aber als Jobkiller für Gamedesigner und andere Kreative. Ohnehin sei man beim Einsatz von KI längst Vorreiter: „So werden künstliche Intelligenzen bereits heute eingesetzt, um schnell Prototypen zu erstellen, Bugs im Software-Code zu finden oder Community-Plattformen zu moderieren“, heißt es beim Verband Game.
Trotz eines Umsatzrückgangs im ersten Halbjahr 2024 macht sich der Verband auch keine Sorgen, dass die Kauflaune der Verbraucher durch die Wirtschaftsflaute leidet: „Spielen ist kein Luxus, sondern tief im Menschen verwurzelt.“ Sechs von zehn Deutschen würden derzeit Videospiele spielen, weltweit seien es rund drei Milliarden. Diese Zahl werde in den nächsten Jahren weiter steigen.
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