Entlassungen bei Bigpoint: Wie es der Spiele-Branche wirklich geht

Mit dem Browserspiel Farmerama hat das Hamburger Unternehmen Bigpoint einen Riesenhit gelandet und kräftig verdient.
Es flossen Tränen, als Bigpoint-Chef Heiko Hubertz in der vergangenen Woche ankündigte, 120 Stellen streichen zu wollen. 80 Mitarbeiter müssen den Standort Hamburg verlassen, 40 weitere die Niederlassung in den USA. Dort dürfen lediglich die Vertriebskollegen bleiben. Alles andere wird eingestampft. Betroffen sind vor allem die Webentwickler und Programmierer, die in Übersee besonders teuer sind.
Und auch der Chef selbst kehrt nach drei Jahren in Kalifornien wieder nach Deutschland zurück. Hier will er einen Gang herunterschalten und sich mit seiner Freundin der Familienplanung widmen. Im Januar des kommenden Jahres wechselt er daher als Berater in den Aufsichtsrat des Unternehmens.
Mit Spieleklassikern wie Farmerama und Drakensang hatte Heiko Hubertz Bigpoint groß gemacht. Binnen weniger Jahre wuchs das Unternehmen auf 800 Beschäftigte an. TA Associates und Summit Partners konnten als Mehrheitseigner des Unternehmens gewonnen werden – für satte 350 Millionen Euro kauften sich die Investoren in das Hamburger Unternehmen ein. Die großen Erfolge mit den Browserspielen feierten die Bigpoint-Mitarbeiter mit rauschenden Festen im Hamburger Hafen. Auf dieser Erfolgswelle schwimmend, wollte der heute 36-jährige Gründer Hubertz auch in Übersee durchstarten. Es klingt wie eine Geschichte der New Economy Anfang der 90er Jahre, deren Börsenblase letztlich platzte und Neureiche plötzlich wieder vor dem Nichts stehen ließ.
Der Markt wächst
Mit Bigpoint hat es auch Heiko Hubertz zum Multimillionär geschafft. Dass es ihm gehen könnte wie Managern in den 90ern, scheint trotz der Negativschlagzeile um die Kündigungen unwahrscheinlich. Der Markt für Spiele ist groß und wächst weiter. Bigpoint hat das Potenzial, sich durch diese Krise zu schlagen. Doch wie das funktionieren soll, bleibt eine spannende Frage. Denn der Neuigkeitswert der kostenlosen Browsergames ist inzwischen verflogen. Zahlungswillige Kunden bei der Stange zu halten, ist mit starkem Engagement verbunden. Es lohnt ein genauer Blick auf den deutschen Markt der Zocker, der die Schwierigkeiten der Branche deutlich macht.

Das Computerspiel "Crysis 2" ist ein Ego-Shooter und aufgrund seiner Brutalität stark umstritten. Trotzdem gewann es am Donnerstagabend den Deutschen Computerspielpreis. Damit wurde im Vergleich zu früheren Auszeichnungen auch ein kommerziell erfolgreiches Spiel prämiert. "Crysis 2" wurde über drei Millionen Mal verkauft, steht inzwischen aber nicht mehr in den Top Ten der meistverkauften Spiele. Die WirtschaftsWoche wirft einen Blick auf das aktuelle Ranking.

MPlatz 10: Fußball Manager 12
Den zehnten Platz unter den meist verkauften Computerspielen im ersten Vierteljahr 2012 belegt laut der Auswertung von Media Control die elfte Version der Serie „Fußball Manager“. In diesem Spiel hat der Spieler die Kontrolle und Verantwortung für einen kompletten Fußball-Verein. In der Position als Manager muss er sich für Transaktionen entscheiden, das Stadion in Stand halten, die Trainingspläne der Spieler erstellen und vieles mehr.
Der Fokus bei der Entwicklung der neuesten Version lag darauf, die 3D-Szenen zu verbessern und realistischer zu gestalten. Ansonsten bietet der Fußball Manager weitere Entwicklungen in diversen Features, wie im Transfermarkt, oder bei den Vereinsgeländen.
Quelle: Media Control GfK International

Platz 9: Die Sims 3
Noch bessere Verkaufszahlen konnte das PC-Spiel „Die Sims 3“ erzielen. Seit Jahren können die Sims ihre Fangemeinde vergrößern, indem sie den Spieler in ihre Welt einladen. Dieser kann dort mit verschieden Charakteren ein virtuelles Leben führen. Er muss Alltagssituationen meistern, dem Job nachkommen, sich mit Nahrung versorgen und auf die Hygiene achten.
Neuigkeiten bei „Die Sims 3“ sind beispielsweise eine offene Nachbarschaft, die lange Ladezeiten beim Wechsel zwischen den Grundstücken vermeidet, oder eine neue Altersstufe, die eingeführt worden ist. Außerdem gibt es in der neuesten Version der Sims die „Gelegenheiten“. Das sind mögliche Aufgaben, die während des Spielverlaufs auftauchen und falls erwünscht vom Charakter erledigt werden können. Dafür erhält der Spieler eine Belohnung.

Platz 8: Die Sims 3 - Einfach tierisch
Wer die Sims in sein Herz geschlossen hat, kann sich die Sims-Welt je nach persönlichen Vorlieben erweitern. Dafür gibt es die sogenannten Erweiterungspakete, welche sich einer bestimmten Thematik („Traumkarrieren“, „Megastar“) widmen. Auch „Die Sims 3 – Einfach tierisch“ ist ein Erweiterungspaket. Das Spielprinzip ist gleich dem, der klassischen Sims. Zusätzlich kann sich der Charakter um seine Haustiere kümmern und sie beispielsweise dressieren. Das Erweiterungspack beinhaltet über 100 unterschiedliche Tierarten, aus denen der User wählen oder sich ein eigenes Tier erzeugen kann.

Platz 7: Die Sims 3 – Traumsuite Accessoires
Auch den siebten Platz im Ranking belegen die Sims. Noch besser als „Einfach tierisch“, verkaufte sich das Add-On „Traumsuite Accessoires“. Wie der Name schon sagt handelt es sich hier um eine Erweiterung von Möbeln und Accessoires, um das Leben der Sims attraktiver und stilvoller zu gestalten. Doch auch der Look des Charakters kann mit dieser Erweiterung angepasst werden.

Platz 6: Anno 2070
In dem PC-Spiel Anno 2070 begibt sich der Spieler in die Rolle eines Architekten der Zukunft. In dieser Position muss er sich ökologischen Herausforderungen stellen und eine Welt der Zukunft, die durch den Klimawandel verändert wurde errichten. Das kommt an, die Wirtschaftssimulation liegt im Ranking der meistverkauften PC-Spiele auf Platz sechs. Die Anno-Serie ist eines der erfolgreichsten Spiele, die in Deutschland entwickelt werden.

Platz 5: Battlefield 3 Limited Edition
Das PC-Spiel Battlefield 3 ist einer der realistischsten Shooter auf dem Markt. Durch die moderne Spielengine überzeugt der Ego-Shooter die Fans mit hoch qualitativer Grafik und enormer Realität. Die Besonderheit der Limited Edition liegt darin, dass in der Multiplayer-Spielerweiterung die Karten aus Battlefield 2 aufgearbeitet wurden und nun mit der verbesserten Grafik gespielt werden können.

Platz 4: Call of Duty: Modern Warfare 3
Auf den vierten Platz der meistverkauften PC-Spiele positionieren die User durch ihre Käufe das First-Person-Actionspiel „Call of Duty: Modern Warfare 3“. Dieses knüpft an direkt an die Geschehnisse von Call of Duty: Modern Warfare 2 an. Insgesamt ist es der achte Teil der Reihe, die zu den erfolgreichsten Spielen überhaupt zählt. Allein am ersten Verkaufstag in den USA und Großbritannien spielte Modern Warfare 3 schon 400 Millionen Dollar ein.

Platz 3: The Elder Scrolls V: Skyrim (Day One Edition)
Den dritten Platz der meistverkauften PC-Spiele des ersten Quartals 2012 belegt das Open-World Fantasy-Rollenspiel „The Elder Scrolls V: Skyrim“, in der Day One Edition“. Hier erlebt der Spieler in einer riesigen Fantasiewelt aus Bergen, gewaltigen Städten, oder alten Verliesen verschieden Abenteuer und kämpft gegen Drachen und anderes Fantasy-Getier.

Platz 2: Mass Effect 3
Das Action-Rollenspiel „Mass Effect 3“ belegt den zweiten Platz im Ranking. Im Nachfolger des letzten Spiels aus dem Jahre 2010, soll der Spieler in der Rolle des Commander Shepard die Galaxie nach einer Alien-Invasion retten. Dabei kann der Spieler seine Vorgehensweisen frei wählen, so dass je nach Entscheidung und Taktik ein individuelles Spielerlebnis entsteht.

Platz 1: Star Wars: The old republic Win Dvd
Am meisten verkaufte sich im Jahre 2012 bisher das PC-Spiel „Star Wars: The old republic“. Auch bei diesem Spiel beeinflussen die im Verlauf getroffen Entscheidungen die Geschichte. Als Jedi, Sith oder einer der typischen Star Wars-Charaktere ist der Spieler der Held seiner persönlichen Star Wars-Saga. Gemeinsam mit Gefährten erkundet er die Old Republic-Galaxis und stellt sich Herausforderungen.

Ihr Kollege nimmt jetzt den Rest seines verdienten Urlaubs? Prima! Besorgen Sie sich eine alte, ausgemusterte Tastatur und streuen Sie etwas Erde oder Sand sowie Kressesamen hinein. Das Tastaturbeet noch etwas befeuchten und gegen die funktionstüchtige Tastatur des Urlaubers austauschen.
Kressesamen: 20 bis 60 Cent
Das Gesicht des Kollegen: unbezahlbar

Ebenfalls sehr beliebt machen Sie sich, wenn einem Kollegen eine Telefonnotiz auf den Schreibtisch legen, in der er um Rückruf gebeten wird. Darauf schreiben Sie die Nummer einer Erotikhotline, der exotischsten Botschaft, die Ihnen einfällt oder des örtlichen Schwimmbads. Ihnen fällt schon was passendes ein.

Auch Kopieren kann ein großer Spaß sein: Besonders, wenn der Vorgänger den Kopierer mit folgenden Einstellungen verlassen hat: 200 Prozent, DIN A3, 99 Kopien.

Um Irritationen bei den Kollegen auszulösen, eignet sich das Angewöhnen folgender Marotte: den Arbeitsplatz jedes Mal mit Sagrotan desinfizieren, nachdem ein Kollege Ihren Schreibtisch berührt hat.

Auch eine ganz wunderbare Marotte: den Kollegen bei jeder Bitte fragen, ob er auch Pommes dazu haben möchte.

Großraumkollegen verärgert man am besten, indem man ausprobiert, zu welchen quietschenden Geräuschen Büromaterialien wie Stift, Lineal oder Maus denn so fähig sind.

Von wegen papierloses Büro! Um dies zu verdeutlichen: einfach einen Mülleimer mit dem Schild "Posteingang" neben - nein - auf dem Schreibtisch platzieren.

Und wie würden Sie reagieren, wenn sie beim Einsteigen in den Firmen-Fahrstuhl jedes Mal mit einem lauten "Die Fahrscheine, bitte!" begrüßt würden?

In Foren wird auch folgendes Vorgehen empfohlen, bei dem Kollegen Ihnen garantiert die Pest an den Hals wünschen: Mit den Händen die Melodie der deutschen Nationalhymne auf aufgeblasenen Wangen klatschen. Kurz vor Schluss "Nein, warte, ich habe es versaut" sagen und von vorn beginnen.
Eines steht fest: Die Deutschen spielen gern. Insgesamt nutzen 17,6 Millionen Bundesbürger digitale Spiele. Das hat die Studie GameStat 2011 ergeben und dabei Personen unter 14 Jahren nicht berücksichtigt. Laut Wirtschaftsprüfungsgesellschaft Pricewaterhouse Coopers (PwC) liegt die Zahl sogar bei 25 Millionen Spielern. Danach haben die Nutzer 2011 knapp zwei Milliarden Euro für Videospiele insgesamt ausgegeben, und die Tendenz ist weiter steigend. Einbezogen wurden hier nicht nur Browserspiele wie Farmerama, sondern auch PC- und Konsolen-Spiele sowie Mobile-Games.
Das Angebot der Spiele hat sich in den vergangenen Jahrzehnten massiv verändert. Mit jedem neuen Endgerät ist auch ein neuer Absatzmarkt entstanden. Erste Angebote waren zwar bereits in den 1970er Jahren auf dem Markt, fanden jedoch nur eine geringe Abnehmerschaft. Inzwischen ist die C64- und Atari-Generation erwachsen und sogenannte Digital Natives bereits in den Zwanzigern. Sie sind mit Unterhaltungselektronik aufgewachsen. Dass sich die Online-Games über die Jahre so stark durchgesetzt haben, liegt am Breitbandausbau in Deutschland. 2011 verfügten 28,3 Millionen deutsche Haushalte über einen Breitbandanschluss. Für 2016 wird mit einem Wachstum auf über 34 Millionen installierte Zugänge gerechnet.
Hinzu kommen neue Endgeräte wie Smartphones und Tablets. Den Umgang mit dem mobilen Internet lernen heute schon Kinder. Und das wirkt sich auf die Kundschaft von morgen aus. Sie wird das Internet mit einer noch größeren Selbstverständlichkeit nutzen, als die heutige Generation Gaming. Entsprechend sehen die Autoren der PwC-Studie auch das dominierende Segment der Zukunft bei den Online-Spielen. Hier wird mit einem Gesamtzuwachs von 560 Millionen Euro bis 2016 gerechnet.
Allerdings lässt sich dieses Klientel nicht mehr so leicht beeindrucken, wie die C64- und Atari-Generation. Eine Top-Grafik, angebundene Spieler-Communities und überraschende Effekte sind heute nichts Besonderes mehr, sondern ganz normaler Service. Wer seine Kunden überzeugen will, muss viel mehr Energie in sein Produkt stecken.

Platz 30
Tunesien belegt mit 50,68 Prozent den 30. Platz von insgesamt 61 Ländern, die auf den Einfluss des Internets auf die Gesellschaft untersucht wurden.

Platz 29
Da es sich nicht um eine Rangliste handelt, in der es nur um die Freiheit des Internets und dessen Nutzung geht, landet China mit mit 51,72 an 29. Stelle. Wenig überraschend fällt vor allem der Einfluss des Internets auf die Politik mit 32,27 gering aus.

Platz 28
Kasachstan schafft es mit immerhin 53,46 Prozent auf Platz 28.

Platz 27
... geht an die Türkei mit einem Wert von 53,7. Besonders gering ist hier der Einfluss des Internets auf die Wirtschaft (45,98).

Platz 26
In Kolumbien liegt der Wert bei 53,86.

Platz 25
Die Polen belegen mit 54,84 Prozent Platz 25. Bei unseren europäischen Nachbarn ist vor allem der Einfluss auf die Politik durch das Internet mit einem Wert von 37,55 eher schlecht ausgeprägt.

Platz 24
Brasilien liegt mit einem Wert von 56,3 auf Platz 24.

Platz 23
Italien belegt mit 56,45 Prozent den 23. Platz.

Platz 22
In Mexiko liegt der Durchschnittswert für den Einfluss des Internets auf die Gesellschaft bei 57,68 Prozent. Mit 70,25 Prozent ist der Wert für den Einfluss auf die Politik relativ hoch.

Platz 21
60,75 ist der Durchschnittswert für Katar.

Platz 20
Platz 20 geht an Japan. Hier liegt der Wert für den Einfluss des Internets bei 68,56 Prozent. Besonders intensiv nutzen die Japaner das www als Kommunikationsmedium. Der Wert liegt hier bei 80,19.

Platz 19
Chile liegt mit 69,55 an 19. Stelle.

Platz 18
Spanien belegt mit einem Wert von 72,12 Platz 18.

Platz 17
Für Portugal ergab der Web Index einen Wert von 72,33.

Platz 16
Die Deutschen liegen mit 74,87 im Mittelfeld. Geht es nur um netzpolitische Faktoren wie politische Partizipation via Internet, liegt Deutschland sogar nur auf Rang 23 – direkt hinter Russland.

Platz 15
Israel liegt mit 78,53 auf Platz 15. Besonders ausgeprägt ist hier der Einfluss auf die Politik mit 80,17.

Platz 14
Bei den Franzosen liegt der Wert bei 78,93. Auch in Frankreich wird das Medium Internet vor allem zur Kommunikation genutzt.

Platz13
Koreas Wert liegt bei 81,06, wobei das Medium in allen Lebensbereichen relativ gleichmäßig Einfluss übt.

Platz 12
Island spielt wie alle skandinavischen Ländern relativ weit vorne mit. Bei 86,1 liegt der Wert. Hundert Prozent war hier das Ergebnis für die Aufgeschlossenheit unter den Isländern für das Internet und die Kommunikation über das www.

Platz 11
Singapur liegt mit 86,14 auf Platz 11. Die Werte für den Einfluss auf die Politik, Aufgeschlossenheit gegenüber dem Internet und Kommunikation sind mit weit über 90 Prozent besonders hoch.

Platz 10
Irland belegt mit 87,42 den zehnten Platz. Der Wert für den Einfluss auf die Wirtschaft liegt hier bei 100 Prozent.

Platz 9
Norwegen belegt mit 87,76 Prozent den neunten Platz.

Platz 8
Australien belegt mit einem Ergebnis von 88,44 Prozent den achten Platz.

Platz 7
Die Neuseeländer gehören mit einem Wert von 89,15 zu den Spitzenreitern des Rankings.

Platz 6
Weit vorne spielt auch die Schweiz mit einem Wert von 90,49.

Platz 5
Die Finnen liegen mit 91,88 auf Platz fünf.

Platz 4
Die Kanadier sind mit 93,42 nur knapp an einem der Medaillenplätze vorbeigeschrammt, und offensichtlich besonders gesellig im Netz. Der Wert für den Einfluss auf das soziale Miteinander liegt hier bei 100 Prozent.

Platz 3
Großbritannien belegt mit 93,83 Platz 3.

Platz 2
Kaum einer hat im Wahlkampf so auf das Internet gesetzt wie US-Präsident Barack Obama. Wie stark das Internet die amerikanische Gesellschaft beeinflusst, zeigt der Web Index mit einem Wert von 97,31.

Platz 1
Der schwedischen Gesellschaft bringt laut Studie das Internet am meisten Nutzen. Der Einfluss auf die Gesellschaft liegt hier bei einem Wert von 100.

Die Computergrafik zeigt eine Szene aus dem Computerspiel "Farmville 2" der Firma Zynga. Mit der Fortsetzung seiner beliebten Bauernhof-Simulation "Farmville" will der angeschlagene Spiele-Anbieter Zynga an frühere Erfolge anknüpfen. Zuletzt enttäuschte die Zynga aus San Francisco immer wieder die Erwartungen der Börse.
Insgesamt gibt es fünf Konzepte im Bereich der Games, mit denen das Geld verdient wird: der Einzelverkauf, das Abonnement, Premium Accounts, der Verkauf virtueller Güter und die Nutzung von Werbeflächen.
Bei den Online-Games, mit denen auch Bigpoint groß geworden ist, kommen vor allen Dingen die Premium Accounts zum Tragen. Hierbei haben die Nutzer zunächst die Möglichkeit ein Spiel kostenlos zu spielen. Sobald der Spieler im Spielverlauf relativ weit gekommen ist, muss er dann für einen dauerhaften Zugang zahlen. So werden die potenziellen Kunden erst an das Produkt herangeführt und dann zur Kasse gebeten. 2011 haben fast 5,1 Millionen zahlende Anwender Online-Spiele genutzt. Ausgegeben hat ein Nutzer im Durchschnitt 6,84 Euro im Monat.
Das jüngste Erlösmodell ist der Verkauf von sogenannten virtuellen Gütern. Dabei ist das Spiel in der Regel kostenlos erhältlich. Wer allerdings erfolgreich sein will, braucht bestimmte Gegenstände, ohne die ein Sieg nicht möglich ist. Diese Art des Geldverdienens hat sich in den vergangenen Jahren laut PwC-Studie als das bedeutendste Segment unter den deutschen Marktteilnehmern etabliert. Experten sind sich einig, dass dieses Modell noch weiter an Bedeutung gewinnen wird. Insbesondere da der Einzelverkauf und die Abonnements immer weniger vom Kunden in Anspruch genommen werden.
Neue Konkurrenz durch das mobile Internet
Ein weiteres wichtiges Standbein der Unternehmen, ist die Vermarktung von Werbeflächen. Bisher ist immer noch der PC die populärste Plattform für Online-Spiele. In diesem Format hat sich Werbung mittlerweile durchgesetzt. Insbesondere seitdem eigens programmierte Algorithmen es technisch ermöglichen, kundenspezifische Reklame auszuspielen.
Doch mit der Verbreitung von Tablets und Smartphones, ist auch das Kundeninteresse gestiegen, über diese Kanäle Games zu nutzen. Zwar lag der Umsatzanteil für mobile Endgeräte am gesamten Videospiele Markt 2011 bei lediglich 1,5 Prozent. Doch die Experten rechnen damit, dass aufgrund der hohen Akzeptanz der Betriebssysteme iOS und Android noch mehr Spiele-Apps auf dem Markt schwemmen werden.
Für den Profit von Firmen wie Bigpoint birgt dies zwei Gefahren: Zum einen ist der Werbemarkt bei den mobilen Endgeräten noch lange nicht so weit verbreitet, wie der am PC. Teils liegt dies an technischen Möglichkeiten, teils an den geringeren Bildschirmgrößen. Zum anderen macht die starke Konkurrenz kleinerer Startups dem Branchenriesen das Leben schwer. Die vielen neuen Anbieter haben die Preise für Spiele drastisch in den Keller fallen lassen. Der durchschnittliche Verkaufspreis sank um 18,7 Prozent auf 2,09 Euro. Selbst die steigende Zahl von Nutzern mit plus 8,3 Prozent konnte dieses Loch nicht auffangen.
Entsprechend ist Bigpoint aus dem mobilen Geschäft ausgestiegen. "Mobile Gaming ist ein ganz wichtiger Zukunftsmarkt. Wir haben uns aber dazu entschieden, solche Spiele nicht mehr selbst zu entwickeln. Es kommen jeden Tag Hunderte Spiele in die App-Stores. Um da zu bestehen, muss man auf einen totalen Hit hoffen und von Apple prominent präsentiert werden", sagt Heiko Hubertz. Statt selbst zu entwickeln, will Bigpoint künftig Spiele anderer Entwickler veröffentlichen und vermarkten.
Unter diesen Vorzeichen entlässt Bigpoint nun 120 Mitarbeiter, vor allem Entwickler. Die Vermarkter dürfen bleiben.
Aber nicht nur die Hamburger bauen ab. Auch Zynga, Herausgeber des Facebook-Klassikers Farmville, hat Ende Oktober angekündigt, etwa fünf Prozent seiner 3200 Vollzeit-Mitarbeiter entlassen zu wollen.
Unternehmenschef Mark Pincus sagte, dass er damit das Geschäft straffen, die Ressourcen auf die besten strategischen Optionen ansetzen und in die Zukunft investieren wolle. Das Kerngeschäft mit Farmville lief nach einem großen Hype eher mau. Der Umsatz wuchs im dritten Quartal 2012 im Jahresvergleich nur noch um drei Prozent auf 316,6 Millionen Dollar.
Die Entlassungen bei beiden Unternehmen sind klare Reaktionen auf die sich ändernden Voraussetzungen im Markt. Im Rahmen der PwC-Studie äußerte sich ein Bigpoint-Sprecher: „Wenn man sich die Online Games anschaut, ist ,Social‘ einer der größten Faktoren, deren Bedeutung sogar über der Qualität der Grafik steht.“ Es sei möglich, ein graphisch weniger ansprechendes Games zu bauen, sofern es sehr gute soziale Faktoren habe.
Es sieht aus, als wolle Bigpoint mit dieser Strategie die derzeit schwierige Konsolidierungsphase am Markt durchschiffen. Denn trotz größerer Konkurrenz durch immer mehr Anbieter im Games-Bereich, sollte auch Bigpoint sich in der Branche behaupten können. Immerhin wird der Anteil der Gamer mit den neuen Möglichkeiten des mobilen Internets steigen und damit prozentual auch der Anteil jener zunehmen, die bereit sind für Games zu zahlen.
Außerdem werden Online-Games mit der Weiterentwicklung der Cloud laut Branchenkennern an Bedeutung gewinnen. Das sogenannte Cloud-Gaming könnte es den Nutzern ermöglichen, qualitativ hochwertige Spiele zu spielen, ohne dafür leistungsfähige Hardware einsetzen zu müssen. Die benötigte Rechenleistung würden dann externe Rechenzentren erbringen.
Die Zukunft hält also diverse Möglichkeiten für Bigpoint bereit, um wieder auf die Beine zu kommen. Aktuelle Zahlen gibt Heiko Hubertz nicht öffentlich preis. Gegenüber der Presse hat er aber schon angedeutet, dass auch 2013 ein hartes Jahr für Bigpoint wird. Gegenüber der Wirtschaftswoche sagte Heiko Hubertz: "Der Markt wird mit Spielen überflutet, und die Nutzer werden entsprechend umworben. Vor zwei Jahren hat man für einen Nutzer einen Euro bezahlt, heute kostet der drei Euro und mehr. Inzwischen ist es wichtiger, sich um die bestehenden Nutzer zu kümmern, als neue Spieler einzukaufen. Wenn ein Nutzer aufhört, ein Spiel zu spielen, muss ich ihm ein anderes anbieten, damit er nicht weggeht."









