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Entlassungen bei Bigpoint Wie es der Spiele-Branche wirklich geht

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Womit wird das Geld verdient?

Für diese Bürostreiche werden Ihre Kollegen Sie hassen
Jemand tippt auf einer Tastatur Quelle: Blumenbüro Holland/dpa/gms
Ein Spielzeugmonster auf einem Telefon Quelle: dpa
Jemand kopiert seinen Kopf Quelle: dpa
Jemand putzt Quelle: dpa
Jemand mit einer Portion Pommes Frites Quelle: Fotolia
Jemand sitzt mit Kopfhörern hinter einem Laptop Quelle: Fotolia
Jemand hält einen Mülleimer mit einem Briefsymbol Quelle: dpa

Insgesamt gibt es fünf Konzepte im Bereich der Games, mit denen das Geld verdient wird: der Einzelverkauf, das Abonnement, Premium Accounts, der Verkauf virtueller Güter und die Nutzung von Werbeflächen.

Bei den Online-Games, mit denen auch Bigpoint groß geworden ist, kommen vor allen Dingen die Premium Accounts zum Tragen. Hierbei haben die Nutzer zunächst die Möglichkeit ein Spiel kostenlos zu spielen. Sobald der Spieler im Spielverlauf relativ weit gekommen ist, muss er dann für einen dauerhaften Zugang zahlen. So werden die potenziellen Kunden erst an das Produkt herangeführt und dann zur Kasse gebeten. 2011 haben fast 5,1 Millionen zahlende Anwender Online-Spiele genutzt. Ausgegeben hat ein Nutzer im Durchschnitt 6,84 Euro im Monat.

Das jüngste Erlösmodell ist der Verkauf von sogenannten virtuellen Gütern. Dabei ist das Spiel in der Regel kostenlos erhältlich. Wer allerdings erfolgreich sein will, braucht bestimmte Gegenstände, ohne die ein Sieg nicht möglich ist. Diese Art des Geldverdienens hat sich in den vergangenen Jahren laut PwC-Studie als das bedeutendste Segment unter den deutschen Marktteilnehmern etabliert. Experten sind sich einig, dass dieses Modell noch weiter an Bedeutung gewinnen wird. Insbesondere da der Einzelverkauf und die Abonnements immer weniger vom Kunden in Anspruch genommen werden.

Neue Konkurrenz durch das mobile Internet

Ein weiteres wichtiges Standbein der Unternehmen, ist die Vermarktung von Werbeflächen. Bisher ist immer noch der PC die populärste Plattform für Online-Spiele. In diesem Format hat sich Werbung mittlerweile durchgesetzt. Insbesondere seitdem eigens programmierte Algorithmen es technisch ermöglichen, kundenspezifische Reklame auszuspielen.

Doch mit der Verbreitung von Tablets und Smartphones, ist auch das Kundeninteresse gestiegen, über diese Kanäle Games zu nutzen. Zwar lag der Umsatzanteil für mobile Endgeräte am gesamten Videospiele Markt 2011 bei lediglich 1,5 Prozent. Doch die Experten rechnen damit, dass aufgrund der hohen Akzeptanz der Betriebssysteme iOS und Android noch mehr Spiele-Apps auf dem Markt schwemmen werden.

Wo das Internet den stärksten Einfluss auf die Gesellschaft hat
Platz 30Tunesien belegt mit 50,68 Prozent den 30. Platz von insgesamt 61 Ländern, die auf den Einfluss des Internets auf die Gesellschaft untersucht wurden. Quelle: dapd
Platz 29Da es sich nicht um eine Rangliste handelt, in der es nur um die Freiheit des Internets und dessen Nutzung geht, landet China mit mit 51,72 an 29. Stelle. Wenig überraschend fällt vor allem der Einfluss des Internets auf die Politik mit 32,27 gering aus. Quelle: REUTERS
Platz 28Kasachstan schafft es mit immerhin 53,46 Prozent auf Platz 28. Quelle: dpa
Platz 27... geht an die Türkei mit einem Wert von 53,7. Besonders gering ist hier der Einfluss des Internets auf die Wirtschaft (45,98). Quelle: dapd
Platz 26In Kolumbien liegt der Wert bei 53,86. Quelle: dpa
Platz 25Die Polen belegen mit 54,84 Prozent Platz 25. Bei unseren europäischen Nachbarn ist vor allem der Einfluss auf die Politik durch das Internet mit einem Wert von 37,55 eher schlecht ausgeprägt. Quelle: dapd
Platz 24Brasilien liegt mit einem Wert von 56,3 auf Platz 24. Quelle: dapd

Für den Profit von Firmen wie Bigpoint birgt dies zwei Gefahren: Zum einen ist der Werbemarkt bei den mobilen Endgeräten noch lange nicht so weit verbreitet, wie der am PC. Teils liegt dies an technischen Möglichkeiten, teils an den geringeren Bildschirmgrößen. Zum anderen macht die starke Konkurrenz kleinerer Startups dem Branchenriesen das Leben schwer. Die vielen neuen Anbieter haben die Preise für Spiele drastisch in den Keller fallen lassen. Der durchschnittliche Verkaufspreis sank um 18,7 Prozent auf 2,09 Euro. Selbst die steigende Zahl von Nutzern mit plus 8,3 Prozent konnte dieses Loch nicht auffangen.

Entsprechend ist Bigpoint aus dem mobilen Geschäft ausgestiegen. "Mobile Gaming ist ein ganz wichtiger Zukunftsmarkt. Wir haben uns aber dazu entschieden, solche Spiele nicht mehr selbst zu entwickeln. Es kommen jeden Tag Hunderte Spiele in die App-Stores. Um da zu bestehen, muss man auf einen totalen Hit hoffen und von Apple prominent präsentiert werden", sagt Heiko Hubertz. Statt selbst zu entwickeln, will Bigpoint künftig Spiele anderer Entwickler veröffentlichen und vermarkten.

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