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  4. The Last of Us-Serie: Auf diese Videospiel-Adaption setzt Warner Bros

Streamingdienste„Hoffentlich beendet das hier den Videospiel-Fluch“

Mit der TV-Serie „The Last of Us“ ist am Wochenende die wohl ambitionierteste Videospiel-Adaption der Geschichte angelaufen. Daran, dass sie Erfolg hat, hängt vieles – nicht nur bei Warner Bros.Tobias Gürtler 16.01.2023 - 07:38 Uhr

Die beiden Hauptdarsteller Bella Ramsey und Pedro Pascal in einer Szene von „The Last of Us“: Die Fallhöhe ist bei dieser Adaption groß.

Foto: Liane Hentscher/HBO

„Habe ich mir gerade wirklich zehn Stunden lang ein Spiel angesehen, das ich selbst noch nie gespielt habe?“, fragt sich ein YouTube-Nutzer. Er gibt sich die Antwort selbst: „Ja – und ich habe jede Sekunde davon genossen.“ Der Kommentar steht unter einem Zusammenschnitt von Szenen aus dem Playstation-Spiel „The Last of Us“. Es erzählt von der Reise eines Mittvierzigers und eines 14-jährigen Mädchens durch eine postapokalyptische Welt. Mehr als elf Millionen Mal wurde der erwähnte Zusammenschnitt dazu schon angeklickt. „Ich habe das hier so behandelt, als wäre es eine TV-Serie“, lautet ein weiterer Kommentar darunter.

Der Ausflug in die Kommentarspalten von YouTube zeigt: Selten war ein Videospiel wohl prädestinierter für eine Verfilmung als das 2013 erschienene „The Last of Us“. Das Action-Adventure mutet bereits als Programmierung fast cineastisch an und gilt Kritikern auch deshalb als eines der besten Spiele aller Zeiten. An diesem Sonntag ist auf dem US-Bezahlsender HBO und dessen Streamingdienst HBO Max, beides Töchter von Warner Bros. Discovery, tatsächlich eine Serienadaption des Spiels angelaufen. In Deutschland zeigt sie ab Montag „Wow“, der Streamingdienst von Sky. Allerdings: So hoch angesehen die Vorlage, so hoch ist auch die Fallhöhe für den Medientransfer. Und davon, dass der glückt, hängt in diesem Fall vieles ab. Nicht umsonst schielt an diesem Wochenende vermutlich ganz Hollywood auf „The Last of Us“.

Denn die von „Chernobyl“-Regisseur Craig Mazin gemeinsam mit Neil Druckmann, dem Entwickler der Vorlage, konzipierte Fernsehserie, reiht sich ein in eine ganze Liste von Videospiel-Adaptionen, die die Streamingdienste in den nächsten Monaten erreichen sollen. Allein Netflix hat zuletzt 15 neue Videospiel-Verfilmungen angekündigt. Amazon Prime derweil lässt gerade eine, so heißt es in der Ankündigung vom Dezember, „Premium live-action”-Variante der beliebten Videospiel-Reihe „God of War“ produzieren. Und der in Deutschland erst im Dezember gestartete Streamingdienst Paramount+ hat seine Serienadaption des Xbox-Spiels „Halo“ im Februar um eine zweite Staffel verlängert – noch bevor die erste überhaupt gestartet war.

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Die neuerliche Flut an Videospiel-Verfilmungen soll offenbar endlich das erreichen, was den Streamingdiensten bislang immer wieder misslungen ist: Endlich auch jene jungen Menschen zu sich zu locken, die lieber selbst in fiktive Welten abtauchen als anderen dabei zuzusehen. Im Gegensatz zu Filmen und Serien schaffen Videospiele keine abgeschlossenen Erzählungen, sondern „virtuelle Welten, in denen es Spaß macht, sich aufzuhalten“, so formuliert es Felix Falk vom Verband der deutschen Gaming-Branche. Und das kommt einem für Mediendienste ungemein wichtigen Messwert zugute: der sogenannten „Consumer Screen Time“, der Bildschirmzeit der Konsumenten also.

Netflix: „Wir konkurrieren mit Fortnite mehr als gegen HBO“

Der Streamingdienst Netflix beispielsweise macht schon lange keinen Hehl mehr daraus, dass nicht die reine Anzahl an Nutzern für ihn als wichtigster Messwert gilt. Vielmehr sei die Zeit, die Nutzer tatsächlich vor dem Netflix-Angebot verbringen, die entscheidende Kennzahl. „Wir konkurrieren mit (und verlieren gegen) Fortnite mehr als gegen HBO“, hieß es hierzu schon 2019 in Netflix‘ Geschäftsbericht. Fortnite ist ein Online-Videospiel, das seinerzeit einen großen Hype erlebte – und seine Nutzer eben nicht nur für 30 bis 45 Minuten am Stück vor dem Bildschirm halten konnte, sondern stundenlang.

Und die Kalkulation geht vermutlich weiter: Jene videospielaffinen Menschen, die die Leinwandadaptionen ihrer Lieblingstitel zu Netflix und Co. locken, könnten dann wiederum auf das eigene Gaming-Angebot der Streamingriesen aufmerksam werden – und diese auf dem bis 2026 mit mehr als 300 Milliarden Dollar bewerteten Zukunftsmarkt Gaming voranbringen. Netflix investiert hier seit Jahren, baut mit „Netflix Games“ in leisen Schritten eine eigene Gaming-Plattform auf. Amazon betreibt ein eigenes Entwicklungsstudio für Games und mit „Prime Gaming“ einen eigenen Abo-Dienst. Und nicht zu vergessen: Mit Twitch gehört auch die führende Livestreaming-Plattform für Videospiel-Inhalte zu Amazon.

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Was all das mit der HBO-Serie „The Last of Us“ zu tun hat? Eine ganze Menge. Denn sie ist angetreten, um genau jenes Genre umzukrempeln, das für die Streamingdienste gerade so wichtig wird: die Videospieladaption. Und ein solches Umkrempeln ist auch bitternötig. Denn bislang zeugt die Bilanz dieses Genres nicht gerade von einer Erfolgsgeschichte.

Die einzigen auf Videospielen basierenden Filme, mit denen Produktionsstudios bisher finanzielle Erfolge feiern konnten, waren klassische Kinderfilme – zum Beispiel der 2019 erschienene Film „Pokémon: Meisterdetektiv Pikachu“, mit rund 433 Millionen Umsatz die bislang erfolgreichste Gaming-Adaption aller Zeiten. Auch die Leinwandumsetzung des Handyspiels „Angry Birds“ war ein Erfolg, spielte bei einem Budget von 73 Millionen Dollar über 350 Millionen Dollar ein.

Videospiel-Adaptionen: Die Liste an Flops ist lang

Die Liste an Flops aber ist bedeutend länger – zu lang, um sie an dieser Stelle aufzuzählen. Nur zwei Beispiele müssen deshalb reichen: einerseits die Leinwandadaption des millionenfach verkauften Ego-Shooters „Doom“, die 2005 gnadenlos durchfiel – bei den Kritikern wie an den Kinokassen. Nicht einmal ihr Produktionsbudget von etwa 65 Millionen Dollar spielte die als Blockbuster vermarktete Produktion mit Schauspielstars wie Rosamunde Pike und Dwayne „The Rock“ Johnson ein. Andererseits das 2016 mit großem Marketing-Budget versehene Blockbuster-Projekt „Warcraft“, das zwar mit Blick auf die Zuschauerzahlen als die zweiterfolgreichste Videospiel-Verfilmung aller Zeiten gilt – seinem Produktionsstudio Universal aber 15 Millionen Dollar Verlust einbrachte.

Und selbst für jene Adaptionen, die zu finanziellen Erfolgen wurden, galt bislang meist: Kritiker und Fans der Vorlage waren herb enttäuscht. Die im vergangenen Jahr auf Paramount+ angelaufene Serie „Halo“ etwa, die der Streamingdienst selbst als einen „globalen Hit“ bezeichnet, erhält auf dem Bewertungsportal „Rotten Tomatoes“ nur 70 Prozent Zustimmung bei Kritikern. Die Fans der Vorlage sind dort noch deutlich kritischer: „Das wirkt so, als hätten die Macher die Vorlage nie gespielt“, schreibt einer von ihnen etwa. Marcus Lehto, einer der Macher der Videospielvorlage, gab dem Shitstorm gegen die Adaption auf Twitter zuletzt weiteres Futter. Sein Kommentar zur Serie: „Das ist nicht das Halo, das ich erschaffen habe.“

Dass „The Last of Us“ ein Erfolg wird, ist vor diesem Hintergrund nicht nur im Interesse von HBO Max, sondern auch im Interesse der anderen Streamingdienste. Die Serie hat das Potenzial, das gesamte Genre der Videospielverfilmung deutlich aufzuwerten. Vor allem für die bislang oft leidgeplagten Videospiel-Fans, die die Dienste mit ihren eigenen Adaptionen eigentlich von sich überzeugen wollen – und bislang meist eher verschreckt haben.

The Las of Us vs. Halo: Größere Fallhöhe für Live-Action-Version

Die Fallhöhe für die Live-Action-Version von „The Last of Us“ dürfte derweil noch deutlich größer als die von „Halo“ sein. Immerhin schätzen Fans an dem Spiel vor allem seine Erzählweise und Atmosphäre. Vor diesem Hintergrund kann jede Adaption eigentlich nur verlieren – auch dann, wenn der Macher des Spiels selbst die Zügel weitgehend in der Hand behält. „Hoffentlich beendet das hier endlich diesen Videospiel-Fluch“, sagt deshalb Neil Druckmann, Erfinder des Spiels und Co-Creator der Serie, in einem „New Yorker“-Porträt über „The Last of Us“.

Regisseur Craig Mazin ergänzt: „Einer der Hauptgründe für diesen Videospielfluch ist der, dass viele Videospiele selbst schon von Filmvorlagen abgeleitet sind“. „Halo“ etwa basiere auf der „Alien“-Filmreihe, „Tomb Raider“ sei eine weibliche Version von „Indiana Jones“. Und andere Spiele seien von Grund auf schwer zu adaptieren: Etwa solche, die eine offene Welt versprechen, in der Spieler sich einen individuellen Weg bahnen können. Oder solche, die – wie der Millionen-Flop „Doom“ – wenig von der Story leben. „Die Fans des Spiels sagen dann: Wo ist das, was mir Spaß macht? Und alle anderen sagen: Was ist bitte Doom?“, sagt der Filmemacher.

„The Last of Us“ aber werde da anders sein, hofft Mazin. Und er gibt sich zuversichtlich, die bislang „beste und authentischste Adaption eines Videospiels“ geschaffen zu haben. „Das ist allerdings auch nicht gerade die allerhöchste Messlatte“, scherzt der Regisseur. Und er habe auch ein bisschen geschummelt: „Ich habe mir eben das Spiel mit der besten Story ausgesucht.“

Am Geld zumindest werden die vollmundigen Pläne nicht scheitern können: 100 Millionen Dollar soll sich Warner Bros. Discovery die erste Staffel der Serie kosten lassen. Bei neun in Auftrag gegeben Episoden entspricht das mehr als elf Millionen Dollar pro Folge – was die Serie von Beginn an in die Top zehn der pro Folge teuersten TV-Serien aller Zeiten führt.

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